Yüzüklerin Efendisi: Gollum İncelemesi – Onu İstemiyoruz, İhtiyacımız da Yok

Sanata gelince, ben biraz mazoşistim. Ortalama bir dinleyicinin “dinlenemez” olarak tanımlayabileceği müzikler dinliyorum. Büyük sinema filmi müzikali Cats’in insanın tüylerini diken diken eden cüretkârlığının tadını çıkarıyorum.. İyi ya da kötü, kafamı duvara vurmamı sağlayan oyunlara yöneliyorum. Ancak, her ağrı bağımlısının bir sınırı vardır ve Yüzüklerin Efendisi: Gollum beni benimkine itti – ve sonra bazıları.

Orta Dünya’nın en ikonik (tam olarak sevimli değilse de) karakterlerinden birinin etrafında dönen Daedalic Entertainment’ın uzun süredir ertelenen gizlilik macerası, burada ya da orada hedefi kaçırmakla kalmıyor: Gerçekten destansı bir dizginlenemeyen felaket – Tolkien düzeyinde epik — oranlar. Aşırı basit seviyeli tasarımının, sarsıcı şekilde eskimiş grafiklerinin ve son derece ilgi çekici olmayan oynanışının ötesinde, Yüzüklerin Efendisi: Gollum, neredeyse oynanamaz hale gelecek kadar bozuk ve bu da onu lisanslı bir mülkün yakın geçmişteki en kötü kullanımlarından biri haline getiriyor.

Şimdi oynuyor: Yüzüklerin Efendisi: Gollum | Oynanış Vitrini Fragmanı

Oyun, Mordor’un ork istilasına uğramış varoşları Cirith Ungol’da, Bilbo Baggins’in sümüksü, narin kahramanımız Sméagol’den ya da bilindiği adıyla Gollum’dan Tek Yüzüğü çalmasından yaklaşık 60 yıl sonra başlıyor. Yüzük Kardeşliği’nde ortaya konan olaylardan kısa bir süre önce geçen hikayenin özü, seriye uzaktan aşina olan herkes tarafından bile anında fark edilebilir: Gollum, Bilbo’yu bulmalı ve “kıymetli”sini ne pahasına olursa olsun geri almalı, bir yandan da kaçarken yol boyunca Sauron’un gazabı.

Gollum’u üçüncü şahıs olarak kontrol ediyorsunuz (garip bir şekilde yüzerken hariç). Bırakın silah kullanmayı, metal bir kaşığı zar zor kaldırabilen biri olarak, bir şekilde enerjisini toplayabildiği bir boğarak öldürmek için arkadan gizlice yaklaşma fırsatları dışında, odak noktası dövüş değildir. Bunun yerine, oyun gizlilikle ilgili her şeyin etrafında dönüyor. Yukarıdan sürünmek için nispeten seyrek tırmanılabilir yüzeyler kullanırsınız, zemin seviyesinde gözden uzak kalmak için gölgeler arasında sürünürsünüz ve ışık armatürlerini devirmek veya korumaları dağıtmak için taş fırlatırsınız.

Daha fazla ilerlemeden önce, odadaki file (veya isterseniz Mûmakil’e) değinmemiz gerekiyor: İnceleme sırasındaki durumunda Yüzüklerin Efendisi: Gollum oynanmaya hazır değildi. Bir PlayStation 5’teki “Performans” modunda yaklaşık 11 saatlik oyun süremde, oyun 120’den fazla kez çöktü (evet, saydım; mazoşist, hatırladın mı?), ortalama olarak her beş dakikada bir çökme. 20. ya da öylesine çökmemden sonra, korkunç “verileri bozuk kaydet” mesajını aldım, ancak yeniden yükledikten sonra yarım günlük ilerlemeyi kaybettiğimi fark ettim. Diğer birçok durumda, oyunu bozan hatalar – korumakla görevlendirildiğim bir yoldaşın, fark edilebilir bir neden olmaksızın anında tekrar tekrar ölmesi gibi – beni tüm seviyeleri yeniden başlatmaya zorladı ve önemli ölçüde ilerleme kaybetti. Son olarak, özellikle can sıkıcı ve zaman alıcı bir bilmece sırasında, kazalar bir sonraki kontrol noktasına zamanında yetişmek için çok sık hale geldi. Sonuna kadar gitmeye ve bu başarısızlıkları değerli hissettirmeye kararlı olmama rağmen, %40 tamamlandığında havluyu attım, mağlup oldum.

Acı çektikten ve yeni bir oyuna başladıktan sonra, orijinal oyunumdaki verilerin üzerine yazarak, daha önce gözden kaçırdığım bir ayarı kapatmayı denedim: “Gollum Saç Simülasyonu.” Bunu yapmak, çökme sayısını önemli ölçüde azalttı, ancak baştan sona diğer büyük hatalar üzerinde pek bir etkisi yok gibi görünüyordu. Bu ayarın yaptığı tek şey, Gollum’un saçının biraz daha yağlı ve daha akıcı görünmesini sağlamak, ki bu – bana sorarsanız – tam olarak neredeyse sürekli yeniden başlatmaya değmez. Bu nedenle, kendinizi bu oyuna sokmaya karar verirseniz, bu ayarın kapalı olduğundan emin olmanızı şiddetle tavsiye ederim.

Oyunu mahvetme potansiyeli olan bu sorunların ötesinde, Yüzüklerin Efendisi: Gollum, komikten sinir bozucuya kadar her türden hatayla dolu. Bazen, iğrenç bir öksürmeyle hemen ölmeden önce, yalnızca kendimi yerde sıkışmış bulmak için kontrol noktalarına yükledim. Diğer zamanlarda, “çömelme” durumunda takıldım veya tamamen hareket edemez hale geldim, bu da beni oyunu yeniden başlatmaya zorladı. Ara sahneler genellikle aniden sona erer ve düzenli olarak odak dışı olan NPC’lerin cümlenin ortasında kesilmesini sağlar. Üzücü bir kaçış sahnesi, bir seferde dramatik bir müziğe ayarlanacak ve ardından tamamen sessiz olacak. Liste devam ediyor.

Aşırı basit seviye tasarımının, sarsıcı şekilde eski grafiklerinin ve son derece ilgi çekici olmayan oynanışının ötesinde, The Lord of the Rings: Gollum, neredeyse oynanamaz hale gelene kadar bozuldu.

Nadir durumlarda bile, oyun dır-dir The Lord of the Rings: Gollum’daki grafikler sorunsuz bir şekilde uğuldayarak 2023 sürümü için dikkate değer bir şekilde rafine edilmemiş. Çevresel sanat tasarımı, özellikle oyunun ilk yarısının çoğunu bir tutsak-köle olarak geçirdiğiniz cehennem gibi yeraltı kalesi Barad-dûr’da, uzaktan zorlayıcı olabilir. Ancak yakından bakıldığında etrafınızdaki dünyayı oluşturan sarmaşıklar, kaya yüzleri ve ateş çukurları çoğunlukla düzdür, ayrıntılardan yoksundur ve bazen tamamen bulanıktır. Sualtındaki baloncuklar, yalnızca hareketsiz durduğunuzda çerçeveye girer ve hareketsiz, elle çizilmiş daireler olarak görünür. Oyunun başlarında Gollum’un ininde incelenen mağara resimlerinden bazıları, kelimenin tam anlamıyla Microsoft Paint’te çizilmiş gibi görünüyor. NPC’ler, 2011’deki Yüzüklerin Efendisi: Kuzeyde Savaş’ta görmeyi beklediğiniz karakterlerle, mevcut nesil bir oyundan daha fazla görünüyor. Ve Gollum’un kendisi sanat ve animasyon açısından nispeten etkileyici olsa da, karikatürize şaşı tarzı herkese göre olmayacak ve hatta çoğu zaman odak dışı görünüyor. Yine, liste uzayıp gidiyor.

Daedalic, bu sorunlardan bazılarının ilk gün yamasıyla çözüleceğini söyledi. Neyin düzeltileceği henüz görülmedi, ancak önceden yamalanmış durumunda, bu oyun, 60 $ ‘lık fiyat etiketi bir yana, herhangi birinin oynamasını önermek için bitmiş olmaktan çok uzak.

Konu eğlence olduğunda teknik başarı tek belirleyici faktör değildir. Piyasaya sürüldükten sonra sorunlarla dolu olan, ancak oynanışlarının gücüyle taşınan ve yine de genel olarak eğlenceli bir deneyim olmayı başaran pek çok oyun örneği var. Ne yazık ki Yüzüklerin Efendisi: Gollum böyle bir oyuna örnek değil. En göze çarpan oyun sorunu, görev tasarımıdır. Büyük hikaye anlarında birkaç biraz daha derinlemesine hedef dışında, görevlerinizin çoğu “Kişiyi takip edin!” “Eşyayı topla!” veya bir durumda, kelimenin tam anlamıyla “Sıraya girin!” Bu görevlerin büyük, açık dünya bir ortamda gerçekleşmesi bir şey olurdu, ancak bunun yerine oyunun ilk yarısındaki çoğu, Barad-dûr’un sıkışık sınırlarında yer alıyor. hikayeyi ilerletmek için aynı yerlerin çoğunu tekrar tekrar ziyaret edin. Oyun tamamen doğrusaldır, bu nedenle bir sonraki kontrol noktasına giden yol her zaman raylar üzerindeymiş gibi hissedilir ve keşif veya sıra dışı düşünme için gerçek bir alan bırakmaz.

Görevlerin çerez kesici doğası, özellikle eğlenceli veya yaratıcı bir geçiş sistemi ile de dengelenmiyor. A noktasından B noktasına gitmek, hemen hemen her zaman aynı küçük araç setini kullanmayı içerir – yani, bir duvarda önceden tanımlanmış bir yola tırmanmak, çıkıntılar boyunca yalpalamak ve maymun çubuklarından atlamak. Onları popüler hale getiren oyunlardan en temel tırmanma mekaniklerinden birkaçını titizlikle seçmişler, ancak deneyimi ödüllendirici hale getirmek için gereken çeşitlilik veya özgürlükle bağlamsallaştırmayı başaramamışlardı.

Gizlilik söz konusu olduğunda, çoğunlukla düşman yapay zekasının şaşırtıcı beceriksizliği sayesinde oyun daha az basit değil. Gölgeler arasında gezinmek, sizi Ork muhafızlarından gizlemek için yeterlidir. Hatta bir odaya doğru ilerlediğinizi fark edip araştırmaya gidebilirler, ancak zamanında bir gölgeye girerseniz, birkaç santim uzakta olsalar bile onlar için tamamen görünmez olursunuz. Ara sıra, içinden geçmek için bir ışık kaynağını kaldırmanız gerekir, Orklar buna yürüyerek, bir anlığına bakarak ve sonra tekrar açmadan yollarına geri dönerek yanıt verirler.

Oyun çoğu zaman çok kolay olsa da, Gollum’un istatistikleri sizi önemli ölçüde engelliyor. Belirli nesneleri koşmak ve tırmanmak için gerekli olan dayanıklılığınız hızla tükenir ve kaplumbağa hızıyla yeniden yüklenir. Sağlığınız da benzer şekilde kırılgandır; Bazen komik derecede alçaktan düşme hasarı alıyorsunuz ve HP’yi yenilemek için kaynaklar (çoğunlukla solucanlar ve mantarlar) çok az ve çok uzak. Oyunda açılacak yeni yetenekler veya yükseltmeler yok. Olurken dır-dir Gollum’un solmuş doğasını karakterin düşük temel istatistiklerinde yansıtmak için potansiyel olarak ilginç bir fikir, anlamlı bir hikaye anlatma aracından çok bir sıkıntı gibi sonuçlanıyor.

Altyazı Sağlanmadı

Ancak hikaye, Yüzüklerin Efendisi: Gollum’un sahip olduğu en iyi şey ve uygun şekilde destansı bir film müziği ile destekleniyor. Gollum ve ikinci kişiliği Sméagol arasında, diğer kişiliği bir karara uymaya ikna etmeniz gereken diyalog anları, karakterin onu ilk etapta arketip yapan içsel ahlaki mücadelesine ilginç bakışlar olarak hizmet eder (hatta bu sahnelere rehberlik eden seslendirme, Andy Serkis’in filmlerdeki ikonik tasviriyle karşılaştırıldığında sönük kalıyor). Bir avuç yeni karakter, Tolkien’in serisinin en az keşfedilen dönemlerinden birine biraz bağlam ve doku katıyor.

Öyle olsa bile, çok daha derine inebilirlerdi ve hikayeyi çevreleyen oyun, nihayetinde gerçekten yankı uyandırmak için çok fazla dikkat dağıtıcı. Daedalic, yıldızlara ateş etmek yerine hikayeyi zenginleştirmek ve oyuna damgasını vur ve tıkla maceralarından biri olarak yaklaşmak için daha fazla kaynak yatırmaktan daha iyi olabilirdi. Haliyle, burada serinin irfana aç fanatik hayranlarının dişlerini geçirmesi için yeterli olabilir, ancak ortalama bir oyuncu için hikaye, oyunun geri kalanının ağırlığını kaldıramaz.

Gollum’un Tek Yüzük arayışına çok benzer şekilde, benim Yüzüklerin Efendisi’ni tamamlama arayışım: Gollum sonsuz aksilikler, imkansız ihtimaller ve sürekli artan çılgınlık seviyeleriyle doluydu. Ve Gollum gibi, benim yolculuğum da en başından sona mahkumdu. Dolayısıyla, geliştiricilerin asıl amacı sizi gerçekten her fırsatta sürekli acı ve ıstırapla karşı karşıya kalan bu kadar acınası, sevilmeyen bir karakterin yerine koymaksa, en azından bunda başarılı oldular.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *