God of War Ragnarök’ün Kapsamlı Erişilebilirlik Özelliklerinden Ne Beklenmeli?

God of War Ragnarök, çamurlu yollarda otomatik olarak koşmaktan savaş sahneleri için dikkat çekici yön göstergelerine kadar 60’tan fazla erişilebilirlik seçeneğiyle birlikte gelir. Her şeyden önce, daha derin bir kişiselleştirme seviyesi, oyuncuların kendi kış kıyametlerine ince ayar yapmalarını sağlar. PlayStation meraklıları, bir dizi reklamdan “Oyunun sınırı yoktur” ifadesini tanıyabilir. Ragnarök’ün lider UX tasarımcısı Mila Pavlin, aynı duyguları tekrarladı ve hayatın her kesiminden oyuncuları merkeze almaya olan bağlılığını dile getirdi. Pavlin, “Bu bir fantezi destanı” diyor. “Bu bir baba ve oğul hakkında. Bu kader ve Dokuz Diyar hakkında. Ve geçmişiniz ne olursa olsun buna girme ve tüm bu zengin ayrıntıyı, tarihi ve hikayeyi deneyimleme yeteneği? Bu beni her gün tahrik ediyor.”

Gaziler ve kör oyuncular da dahil olmak üzere geniş bir danışman ve test uzmanı yelpazesi, Pavlin’in ekibinin dört temel alana odaklanmasına yardımcı oldu: Görme, işitme, motor beceriler ve bilişsel anlama. Ve birkaç etkileyici, yeni özellik şu anda bu tasarım hedeflerini kapsıyor. Yüksek kontrast modu, oyuncuların genel görünürlüğü artırmak ve görsel dağınıklığı azaltmak için öğe türlerine, karakter türlerine, arka planlara ve daha fazlasına belirli renkler uygulamasına olanak tanır. Altyazılarla birleştirilmiş sesli ipuçları, genel alandaki düğme istemlerini gösterir ve bulmaca zamanlama değişikliklerine yönelik ipuçları verir. Örneğin, beceri atışları – sonbaharın ortasında nesnelere çarpma veya bir yay üzerinde sallanma – oyun ayarlarına erişerek ve çevresel hedefleri yavaşlatarak kolayca yapılabilir. Bu kullanışlı ayarlamalar olmadan Ragnarök, potansiyel olarak ilerlemeyi engelleyebilecek ve oyuncuları yabancılaştırabilecek “engelleyicilere” veya zorlu etkileşimli anlara eğilimlidir. Pavlin, en önemli görevin God of War’ın yoğunluğu arasında sağlıklı bir denge bulmak ve oyuncuların zorlukların anlamlı yollarla üstesinden gelmelerini sağlamak olduğunu söylüyor.

Bu dengeyi ele almak için “ikili kanal” adı verilen bir metodoloji çok önemlidir. UX ekibinin çabaları, oyuncuların duyusal bilgileri ses, görsel ve dokunsal olarak birden çok biçimde almasını sağlar. Ayrıca, 2018 oyunundaki seçenekler, özellikle metin ve simge boyutu özelleştirmesi, oyun içi yazıların tamamının okunabilmesi için geri ve öncekinden daha ayrıntılı. Spartan Rage, hızlı dönüşler, kalkan vuruşları ve hatta yüksek kontrastlı paletler gibi yetenekler, DualSense kontrol cihazının dokunmatik yüzeyindeki kaydırma hareketleriyle tetiklenebilir. Ve otomatik toplama, zorlu savaşları daha kolay yönetilebilir hale getirir, bu nedenle belirli bir alandaki ilgili taşlarla sağlık veya öfke sayaçlarını yenilemek fazla düşünmeyi gerektirmez. Pavlin bana “Erişilebilirlik özellikleri yalnızca erişilebilirlik özellikleri değildir” diyor. “Ayrıca herkes için deneyimi geliştirmeye yardımcı oluyorlar. Ragnarök bir sonraki aşamaya geçmekle ilgilidir. Bizim için bu, daha fazla insanı dahil etmek, insanların daha fazla kişiselleştirme yapabilmesini sağlamak ve bunun herkes için rahat bir oyun deneyimi olmasını sağlamak anlamına geliyordu.”

Kamera gezinme yardımı, görünümü mevcut hedeflere yönlendirir, platform oluşturma otomatikleştirilebilir ve denetleyici görselleştirmesi, yayıncıların an be an düğme girişlerini daha geniş kitlelerle paylaşmasına olanak tanır. Bunlar, oyuncuların ince ayar yapabileceği seçeneklerden sadece birkaçı. Ancak Pavlin, Ragnarök’ün genel erişilebilirliğini genişletmek için hâlâ can atıyor. “60’tan fazla özellik elde etmek için muazzam bir şey” diyor. “Hala daha iyisini yapabileceğimizi düşünüyorum. Bence bunu daha ileriye taşıyabiliriz. Ama dürüst olmak gerekirse, insanların daha kaç oyuncunun oynayabileceğini görünce heyecanlanacağını hissediyorum. Ve eğer bir özelliği bir oyuncunun – sadece bir oyuncunun daha – oynayabileceği noktaya kadar zorlayabilirsem, o zaman bu dünyadaki en harika şey olur; o tek oyuncuyu görebilmek ve bunun toplulukla ve herkesle bağlantı kurmalarına nasıl izin verdiğini anlayabilmek.”


Bu makale ilk olarak Game Informer’ın 349. sayısında yayınlanmıştır.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *