Dragon’s Dogma 2’nin uçsuz bucaksız açık arazisine ilk çıktığımda, bir kurt sürüsü tarafından sürüklendiğinden şüphelenilen kayıp bir genç çocuğun izini sürerken üç arkadaşım bana eşlik ediyordu. Ben izi takip ederken ekibim ve ben bir hırsız çetesiyle savaştık, ölüm perilerinin arasından yolumuzu kestik, hazineyi keşfettik ve bir uçurumun kenarında sonunda düşerek ölen dev bir trolle karşı savaştık. Bu olayların hiçbiri ne birbiriyle bağlantılıydı, ne de bu yolculuğu başlatan kayıp çocukla ilgiliydi. Bunun yerine, bu farklı olaylar zinciri doğal bir şekilde ortaya çıktı ve Dragon’s Dogma 2 dünyasının gidişatını belirledi. Uzun zamandır beklenen devam oyunu, tehlikenin her köşede belirdiği dev bir açık alandır. Tümü şekiller ve boyutlar ve arayışınız ne olursa olsun, bir tepegözün sizi alıp okyanusa fırlatarak en iyi planlarınızı ortaya çıkarma şansı her zaman vardır.
Bir ön izleme etkinliğinde oynadığım üç saate dayanarak Dragon’s Dogma 2, ilk oyunun 12 yıl önce başardığı her şeyin bir uzantısıdır. Bu, harika aksiyon dövüşleri ve tutunulacak dev efsanevi canavarlarla harmanlanmış, oyuncu tarafından yaratılan eşsiz piyon yoldaş sisteminin merkezde olduğu bir açık dünya fantezi RPG’sidir. Oynanış açısından bakıldığında her şey hâlâ mevcut; dolayısıyla en göze çarpan değişiklik, serinin temel değerlerini mümkün olan en iyi ışığa yerleştirmeyi amaçlayan RE Engine destekli yenilenme oldu.
Dev canavarları keşfetmek ve savuşturmak için Vermund’un (oyunun iki ana bölgesinden biri) çimenli açık alanlarına yürümek ilk oyuna benziyordu, ancak teknik ve görsel incelik nedeniyle oyuna yeni bir hayat verildi. Yerini sakinlerinin koşuşturmacasıyla dolu daha küçük kasabalara bırakan geniş ve sonsuz gibi görünen açık alanları geçerken bir yoğunluk ve ayrıntı hissi vardı. Bu geçişler sürecinde yükleme süresi yoktu ve bu birçok oyunda bir norm haline gelse de, özellikle faktoring yaparken geniş bir araziyi yeni geçmiş olarak bir kalenin kapılarının kenarındaki bir kasabaya zorla girmenin organik bir niteliği vardı. Oyunda hızlı seyahat yok. Dev bir grifonun pençesinden yeni kurtulmuş olmanın sürükleyici ve üzücü bir yanı var, ancak yükleme ekranı bile soluklanmadan en yakın kasabaya yürüyerek geri dönmeniz gerektiğini fark ediyorsunuz.
Bunu aklımda tutarak, Dragon’s Dogma’nın 2012’de piyasaya sürülmesinden bu yana oyun dünyasında pek çok şeyin değiştiğini hatırladım. Teknolojinin büyük ölçüde geliştiği iki konsol neslinin ve Grand Theft Auto gibi oyunların piyasaya sürüldüğünü gördük. V, The Witcher 3 ve Breath of the Wild açık dünyalara bakış açımızı değiştirdi. Dragon’s Dogma 2’nin yönetmeni Hideaki Itsuno ile oturup son on yılda ortaya çıkan ve devam filmini etkileyen herhangi bir şey olup olmadığını sordum ve cevabı aslında Devil May Cry 5’in yönetmeni olarak kendi çalışmasıydı.
Itsuno-san, “Devil May Cry 5 aracılığıyla, bir aksiyon oyununun ne kadar fotogerçekçi görünmesini sağlayabileceğimizi görme konusunda zorluk yaşadık” dedi. “Dolayısıyla, tam bir aksiyon oyununa ne kadar fotogerçekçilik koyabileceğinizin sınırına doğru gitmeye çalışmak ve bu deneyimi elde etmek, geri bildirim almak; bunların Dragon’s Dogma 2’de hedeflediğimiz şey üzerinde çok somut bir etkisi oldu.”
Ve gösteriyor. Oyunda geçirdiğim süre boyunca, Mystic Spearhand adı verilen yeni bir meslek (sınıf) ile uygulamalı olarak çalıştım; bir büyü/yakın dövüş kombo yapısı. Gösterilen her hareket, ne kadar stilize olursa olsun, dünyanın gerçekçi bir şekilde tepki vermesi sayesinde yine de sağlam bir his veriyordu, ama aynı zamanda kötü taklalar yaparken karakterimi havaya göndererek Devil May Cry benzeri abartılı aksiyon hissini de koruyordu. Şunu söylemem yeterli, bunu yaparken kendimi çok havalı hissettim, özellikle de kendi harika hareketlerini yapan piyonlarımla birlikte savaşırken.
Piyonlar, ilk oyunda olduğu gibi oyunun benzersiz ve göze çarpan özelliğidir. Bunlar, oyuncular arasında çevrimiçi olarak takas edilebilen, kullanıcı tarafından oluşturulan yoldaşlardır. Bir Yarıktaşı’nı ziyaret ederek, kendi piyonlarınızı yarığa gönderebilirsiniz; burada, diğer oyuncular tarafından kendi yolculuklarında çekilmeyi ve kullanılmayı beklerler. Diğer oyuncuların piyonlarını kullanmanın faydası, diğer oyuncuların dünyalarından eşyaları, hatta ipuçlarını ve bilgileri taşımalarıdır. Bu, 12 yıl öncekiyle aynı, ancak bu sefer piyonlar savaşta size yardımcı olan NPC’lerden çok daha fazlası; aynı zamanda sizi dünyanın etrafında yönlendirmenin bir yolu olarak da hareket ediyorlar.
Piyonlar artık ekranınızı ara noktalarla doldurmak yerine bir sonraki hedefinize doğru size rehberlik etmeye yardımcı oluyor. Önizlemem için ne yapacağıma ya da nereye gideceğime dair belirlenmiş bir talimat olmadığından, piyonlarımın beni içinde bulunduğumuz göreve doğru yönlendirmelerine, fiziksel olarak durup çevredeki şeyleri işaret etmelerine ya da bana doğru yönde el sallamalarına izin verdim. gelip onları takip edin. Bu, maceramda harita navigasyonu ve menü ekranlarının ağırlığını hissettirmeyen doğal bir akışa yol açtı. Piyonlarınızla Baldur’s Gate 3’teki yoldaşlar gibi karmaşık duygusal bağlar kuramayacak olsanız da, onlar ilk oyuna göre çok daha canlılar, kendi aralarında sohbet ediyorlar ve birlikte maceraya atıldıkları diğer ustalar hakkında konuşuyorlar. Ayrıca tek oyunculu bir oyun olmasına rağmen hala bir takım çalışması duygusu yaratıyorlar. Savaşta size yardımcı olmaları için diğer oyuncuları çağırmanın bir norm haline geldiği Souls sonrası bir dünyada, piyonlar Dragon’s Dogma karışımına çok oyunculu modu dahil etmenin bir kapısı olabileceklerini düşünüyor. Ancak yönetmen Itsuno-san, deneyimi tek bir oyuncuya göre uyarlama konusunda kararlıydı.
“Mesele şu ki, oyunculara ister çok oyunculu ister tek oyunculu olsun en eğlenceli deneyimi sunmak istiyorum” dedi. “Fakat benim durumumda, tek oyunculuya odaklanan ve tek oyunculu olarak mümkün olan en iyi deneyimi sunacak bir şey yapmak istedim. Eminim ki, özel bir şey de yapabilirdik. çok oyunculu ve çok oyunculu için de mümkün olan en iyi deneyimi sağlamaya çalışıyorum. Emin olamadığım tek şey, eğer tek kişilik bir şey yaparsak… Ve çok oyunculu, o zaman her iki deneyim de iyi olabilir. Ancak her iki unsuru da içeren mümkün olan en iyi deneyimi gerçekten sağlayabileceğinize ikna olmadım.”
Çok oyunculu modun eklenmesi, diğer oyuncuların dikkatini çekmek için yarışmak veya tek bir hedefe odaklanma eksikliği anlamına gelecektir ve bunu aklımda tutarak, tek bir oyuncunun hayatındaki bir boşluğu doldurmak yerine, dünyanın kendi içindeki kolaylaştırıcılar olarak piyonları daha çok takdir etmeye başladım. deneyim. Hızlı seyahatin ve yön bulma görevi gören piyonların eksikliği ile sonuç, doğal ve kesintisiz keşifleri vurgulayan bir oyundur.
Bir an kendimi bir mağaranın dibinde yanan dev bir canavarla karşı karşıya buldum. Büyülü Okçu mesleği olarak oynarken, piyonlarım onu yere düşürmek için ayakları üzerinde feryad ederken sihirli okları fırlatırken mesafemi korudum. Piyonlarımı böcekler gibi etrafa fırlatan, onları baygın bir şekilde birer birer yere vuran, ta ki biri düşen müttefiklerini alıp, tamamen kendi isteğiyle yeniden canlandırmam için bana taşıyana kadar vahşi bir yaratıktı. Bu yapay zeka kontrollü yoldaşların gerçekten faydalı olduğu ve deneyim akışını başkalarıyla oynamanın çoğu zaman yapamayacağı şekilde tamamladığı, üstelik herhangi bir güvenilirlik sağlamadığı cesaret verici bir senaryoydu. Piyonlar macerayı zenginleştirdi ve başka bir oyuncuyla oynamanın başaramayacağı şekilde dünyanın nasıl geçildiğini zenginleştirdi. Ayrıca, bir savaştan sonra piyonlarınıza beşlik çakabilirsiniz ve bu en iyi duygudur.
Bu, piyonların her zaman güvenilir olduğu anlamına gelmez. Birçok kez bir piyon, bir sonraki hedefimin yolunu bilerek onları takip etmem konusunda ısrar etti, ancak beni açamadığım kilitli bir kapıya götürdü. Bunun yerine orada durup onların yüzlerini duvara dönük bir şekilde yürümelerini izledim. Acınası bir durumdu. Oynadığım önizlemenin oyunun son yapısı olmadığından emin oldum, dolayısıyla bu senaryoları düzeltmek için hala zamanımız var. Bu, dikkatin dağılacağı ve içinde kaybolulacak şeylerle dolu bir dünyada küçük bir hıçkırıktı ve 10 farklı yöne çekilmesi hiç zaman almadı. Kaçınılmaz olarak, oyun piyasaya sürüldüğünde bile işlerin ara sıra ters gitmesi muhtemeldir.
Ben keşfederken, yayalar bana bir hikaye anlatmak, kasabadaki dedikodular hakkında fikir vermek ve hatta bir arayışta bana yardımcı olabilecek bilgiler vermek için dikkatimi çekiyorlardı. Kasabaya bir yaşam duygusu kazandırdı; oradaki herkes sadece dünyayı doldurmakla kalmıyordu aynı zamanda rutinleri ve olması gereken yerleri olduğunu da hissediyordu. Çocuğun kurtlar tarafından kaçırıldığını, değerli bir kürenin kaybolduğunu ve geceleri parıldayan bazı çiçekleri bu sıralarda öğrendim. Gidip takip edilecek bariz görevler gibi gelmiyorlardı, bunun yerine kendi şartlarımda, kendi zamanımda gidip araştırmak için topladığım bilgiler, hepsi daha sonra tekrar bakmak üzere bir görev günlüğünde toplandı.
Dragon’s Dogma 2’nin diğer önemli bölgesi olan Battahl’ın kuru, kırmızı boyalı kum tepelerini keşfederken de aynı durum geçerliydi. Burada oyun sakinlerinin farklı bir tadıyla karşılaştım, yine de dikkatimi çekmek için yarışıyorlar. daha düşmanca bir ton ve cesaret duygusu. İnsanların yaşadığı Vermund’un aksine Battahl, Elder Scrolls’taki khajiit’e benzeyen, kedi benzeri insansı yaratıkların diyarıdır. Battahl, dağların yamacına sıkışmış, gölgede kalmış, daha göbekli bir tavır sergiliyordu. Mevcut görevler ve hikayeler, kılıcımı tamir etmek istemeyen huysuz demirci veya bir piyon ekibiyle caka sattığım için benimle bire bir kavga başlatan sert adam gibi bu tutumu yansıtıyordu.
Oynadığım üç saat boyunca çok şey gördüğümü, çok savaştığımı, çok keşfettiğimi hissettim. Ama aynı zamanda Dragon’s Dogma 2’nin sunduğu şeylerin yüzeyini bile zar zor çizdiğimi hissettim; kurtlar tarafından sürüklenen çocuğu asla bulamadım. Bunun yerine, bir düzine başka hikayeye fırlatıldım; bazıları oyunun bana sağladığı, diğerleri ise kendi keşiflerimden oluşan. Ve ön izlemenin bende bıraktığı en büyük izlenim bu: hırsızların, zombilerin, kurtların, kertenkelelerin, ölüm perilerinin, orkların, trollerin, tepegözlerin ve grifonların yoğun olarak yaşadığı bir dünyayı keşfetmenin tehlikesi, özgürlüğü ve harika tesadüfü (sadece kısa süremde gördüğüm birkaç tanesini sayarsak) her an beni öldürmeye çalışıyor. Çok fazla, özellikle de ana hikayesine dokunmadığımı düşünürsek. Olasılıklarla dolu büyük bir dünya gibi geliyor ve bunların nasıl bir araya geldiğini görmek beni heyecanlandırıyor.
Leave a Reply