İnsanların uyuşturucu olarak satılmasını durdurmak için konuşan silahları kullandığınız bir oyun olan High on Life, tarafından kurulan bir geliştirme stüdyosu olan Squanch Games’in en yeni oyunu. Rick ve Morty ortak yaratıcı Justin Roiland, Birkaç yıl önce son oyunları Trover Saves the Universe’ü oynadığımda, Roiland’ın doğaçlama diyalog markasının video oyunu biçimine ne kadar doğal bir şekilde tercüme edildiğine şaşırdım. Dinlemek için etrafta kaldığınız sürece karakterler etrafta dolaşıyordu ve ben de kendimi belirli noktalarda beş veya altı dakikadan fazla ayakta dururken, Roiland’ı (birçok karakteri seslendiren, Trover dahil) bir şakanın riffini tekrar tekrar dinlerken bulurdum. Yeniden. High on Life ve Trover çok farklı iki oyun olsa da, Roiland’ın komedi tarzı her ikisinde de yoğun bir şekilde öne çıkıyor. Roiland (ve tasarım direktörü Erich Meyr) ile konuşma fırsatı bulduğumda, aslında bu oyunun farklı bir yöne sahip olmasını istediğini öğrenince şaşırdım.
Roiland, “Aslında ana silahı yapmak istemedim,” diyor. “İçinden çıkmaya çalışıyordum. Ama takım ‘hayır, bunu yapmak zorundasın’ gibiydi.”
Meyr araya giriyor ve ekibin yankısını yapıyor, “Bu noktada bizim imzamız gibi.”
Roiland sonunda bunu kabul etti çünkü ekip çok zorladı. “Herkes bunu söylüyorsa yanılıyor olmalıyım” diye devam ediyor. “Ben de gibiydim, tamam, yapacağım. Ve bunu yapmanın benim için üretim açısından faydalı olacağını biliyordum.”
Oyuncu, Justin Roiland tarafından seslendirilen silah Kenny’yi ateşler.
Roiland’ın Trover Saves the Universe’de çok fazla ses çıkardığını, çünkü bunun başlangıçta geliştirme döngüsünün ilerleyen bölümlerinde değiştirilmesi amaçlanan geçici bir diyalog olduğunu açıklıyorlar. Ekip, hem hepsini yeniden kaydetmeye değmediği için hem de zaten yeterince komik olduğunu düşündükleri için sonunda onu içeride tutmaya karar verdi.
Roiland tam orandan emin olamayarak “Trover %70 doğaçlama, %30 senaryo gibiydi, muhtemelen buna benzer bir şeydi,” dedi. “Bu oyun kesinlikle tam tersi. Ama yine de eğlenceli doğaçlamalar var.”
Meyr, “Özellikle silahlar söz konusu olduğunda,” diyor. “Silahların çoğu doğaçlama yapıyor.”
Söz konusu silahlar, High on Life’ın ana anlatım hilesidir. Dünyayı keşfederken, her biri farklı bir komedyen tarafından seslendirilen, farklı kişiliklere sahip bir dizi konuşan silah bulacaksınız. Roiland’a bu kadar tuhaf bir dizi rol için seçme sürecini sordum ve daha başlamadan önce kimi istediklerini bildiklerini söyledi.
Roiland, “JB Smoove kesinlikle en başından beri istediğim biriydi” diyor. “Tim Robinson bir diğeriydi… baş yazarımız Alec Robbins onunla arkadaş. O da ‘hey, bunu yapmak istiyor musun?’ ve [Robinson] kendini neyin içine soktuğunu gerçekten anlamadan ‘evet, yapacağım’ gibidir.
Burada resmedilen Gus’ı JB Smoove seslendiriyor.
Bu arada Betsy Sodaro, Roiland’ın iyi bir animasyon komedi dizisiyle aynı kalitede olduğunu söylediği bir oyuncu kadrosunu tamamlayan bir seçmelerle rolü aldı. Bununla birlikte, High on Life gibi bir oyunun anlatı tasarımı, bir bölümün doğrusal diyalogundan çok daha karmaşıktır. Rick ve Morty.
Örneğin, bu oyunun Trover ile paylaştığı bir mekanik, “katılma” diyaloğudur. Bu, Squanch’ın diğer karakterler hala konuşurken bile oyuncuların istedikleri zaman ayrılabilecekleri bir sahne olarak adlandırdığı şeydir: Oyuncu, diyaloğun ne kadarını yaşamak istediğinden sorumludur ve NPC’ler davranışlarına uygun şekilde yanıt verir. Squanch Games’in Trover üzerindeki çalışması, onlara bu tür sahnelerin yapısı hakkında bir fikir verdi ve yazma sürecini daha sorunsuz hale getirdi.
Roiland, “Onların yanında durabilirsiniz ve orada olduğunuzun farkındadırlar ve siz ayrıldığınızda, ayrıldığınızın farkındadırlar,” diyor. “Bütün bunları yazmak, oyuncunun potansiyel olarak nasıl araya girebileceğini veya yeniden devreye girebileceğini düşünmektir. Bir şey yaparlarsa, NPC nasıl tepki verir?”
High on Life’da buna bir örnek, oyuncunun Mac ve Cheese Brothers adlı bir grup uzaylıyla tanıştığı bir bölümdedir. Tipik olarak, bir oyuncu yaklaşır, kardeşlerle tanışır ve nasıl davranacağına karar verir. Ancak Meyr şöyle diyor: “Oyun testi yaparken, özel bir yeteneği biraz uzaktan vuran ve daha onunla tanışmadan hepsini havaya uçuran biri vardı. Biz de ‘tamam, bu birinin yapabileceği bir şey, değil mi? Bunun için bir satır yazalım.”
Roiland, oyuncu davranışını tahmin etmek için ne kadar uğraşsalar da, daha fazla ayrıntı ekleyerek onların bir yıl daha devam etmelerini sağlayabileceğini söylüyor. Proje o kadar iddialıydı ki, başarmak için stüdyonun personelini yaklaşık 20’den 60’a çıkardılar ve yine de pek çok içeriği kestiler.
“Bir ton şey var,” diyor Roiland, neyin girmediğini sorduğumda. “Ama bunların ilginç yanı, bazen onlara geri dönecek olman… Kesinlikle Rick ve Morty hemen hemen her sezonda, geri döndüğümüz birinci veya ikinci sezon gibi hayal edilen bölümler var. [to] taze gözlerle… ve sonra aniden tıkırdadı.
Squanch Games’in kurucusu Justin Roiland.
Meyr, “Aslında bu kadar içeri girmemiz şaşırtıcı,” diyor. “Pek çok fikir bir tür deli gibidir.” Burada bahsetmedi, ancak en şaşırtıcı şeylerden biri, oyunda görünmek ve arka planda TV’lerde oynamak için lisanslı dört uzun metrajlı filmdi. İki geliştirici, bir gün geri gelme ihtimaline karşı belirli kesilmiş içeriği listelemek istemedi, ancak merak etmeden duramıyorum – dört tam film kurgu yaptıysa, ne yapmadı?
Bugün, oyun nihayet bitti ve genel halk tarafından kullanılabilir. Meyr için bu heyecan verici bir zaman.
Meyr, “Onu bu kadar eksiksiz görmek harika, biliyorsun,” diyor. “Çünkü neyin bozulduğuna odaklanmak için çok fazla döngü var… ve sonra bu geçen ay, küçük geliştirici gözlüklerinizi çıkarıp ‘Oh, oyun bu, değil mi?’ diye düşünmeniz gerekiyor.”
Meyr, oyunlarından biri çıktıktan sonra en sevdiği şeyin yayıncıların oyunu oynamasını izlemek olduğunu söylüyor. Twitch’ten önce, incelemeleri beklemeleri ve ardından bazı insanların çevrimiçi olarak bundan bahsettiğini duymaları gerekiyordu, ancak lansman gününde birinin bununla mücadele etmesini izlemek “çok daha hızlı tatmin edici, ki bu gerçekten harika.”
Meyr’in lansman günü yayıncılarına olan tutkulu aşkını duyduktan sonra Roiland bir an duraksadı ve “Evet, yapmıyorum” diyor. Nedenini sorduğumda, “O kadar çok yaşadım ve gördüm ki, iyiyim. İyiyim. İnsanların onu oynamasından heyecan duyuyorum… Sadece biraz mesafeye ihtiyacım var.” Bu, oyunlara özel bir fikir de değil – tüm yaratıcı projeleri hakkında böyle düşünüyor. O ve Meyr ayrıca, üzerinde çalıştıkları bir oyunun keyfini tam olarak çıkarabilmeleri için lansmandan sonra birkaç yıl geçmesi gerektiği konusunda hemfikir.
Bu, yine de bu projeden memnun olmadıkları anlamına gelmez. Roiland, “Bununla geldiğimiz noktayla gerçekten gurur duyuyorum” diyor. “Bütün çılgın fikirler, sadece delilik. Ekip delicesine sıkı çalışıyor. Harika çünkü hepimiz bu şeyle yaşıyoruz ve yıllardır buna inanıyoruz.”
High on Life şimdi Xbox Series X/S, Xbox One ve PC’de çıktı ve bu platformlarda Game Pass’te mevcut. Oyun hakkında daha fazla bilgi için, bizim göz atın bu yılın başlarından çatı röportajı.
Leave a Reply