Gun Interactive geçen yıl The Texas Chain Saw Massacre’ı ortaya çıkardığında, kısa teaser’ı beni şaşırttı ama potansiyeli konusunda heyecanlandım. Kısmen beni hala ne kadar korkuttuğundan dolayı en sevdiğim korku filmi serilerinden biri – her iyi perili evin sonunda sizi çıkışa kadar kovalayan bir Leatherface vardır, değil mi? – ama aynı zamanda arka planı nedeniyle: Teksas. Korku, ister film ister oyun olsun, genellikle kasvetli atmosferlere, ürkütücü ortamlara, belki de bazı kötü hava koşullarına ve geceye dikkat çeker. Teksas Zincirli Testere Katliamı 1970’lerde bu eğilimin önüne geçti. Gun Interactive’in aynı adı taşıyan asimetrik 3v4 çok oyunculu oyunuyla uygulamalı olarak çalıştıktan sonra, aksi halde sakin Teksaslı çiftliğin kaçış girişimleri ve cinayet için bir oyun alanı olarak ne kadar çok çalıştığından çok etkilendim.
Gun Interactive, eskiden Gun Media, belki de en iyi Illfonic geliştiricisi için yayınladığı Friday the 13th: The Game ile tanınır. 13’üncü Cuma’yı sevdim; arkadaşlarım ve benim için gecelik bir mekân oyunu oldu. En sevdiğim oyun anılarımdan bazılarına ev sahipliği yapıyor, örneğin, Jason’ım öldürmek için içeri girerken kampçıların yakın sohbet yoluyla duyması için bir Tiny Tim şarkısını açmak gibi. Bununla birlikte, bazı fikri mülkiyet hakları sorunları, oyunun tam potansiyeline ulaşmasını engelledi ve düzenli bakım dışında gelişimini etkin bir şekilde sonlandırdı. The Texas Chain Saw Massacre’ın hak sahibi, Friday the 13th: The Game’in büyük hayranlarıydı ve Gun Interactive’e bu oyun fikriyle yaklaştıkları ve sorumluluğu stüdyoya bırakma arzusuyla yaklaştıkları için oyunun karşılaştığı sorunların farkındaydılar.
Gun CEO’su Wes Keltner bana “Bizimle iletişime geçtiler, bu çok alçakgönüllü bir deneyimdi” diyor. “Hala 13’üncü Cuma günündeydik ve hak sahiplerinden bir e-posta aldım. [The Texas Chain Saw Massacre], ve onlar bu oyunu oynamışlardı ve onu sevdiler ve yaklaşımımızı sevdiler. 13’üncü Cuma gününün bir tür beyaz eldiven muamelesi olduğunu sevdiler ve ‘Bunlar adamlar’ diye düşündüler. Bunlar, oyunumuzu piyasaya sürmek istediğimize güvendiğimiz kişilerdir.’”
Keltner bana bu franchise’ın hak sahipleriyle her gün konuştuğunu ve geliştirme aşamasında birlikte çalışmanın kolay olduğunu söyledi. Hak sahiplerinin bazen kötü bir üne sahip olduğunu söylüyor, ancak burada durum böyle değil. Fikirlere açıklar, onları takip etmede ilerici ve ekibin bu dünyayla oynamasına izin vermeye açıklar.
Keltner, “Zamanın yüzde doksan dokuzu, ‘Aman Tanrım, bu harika bir fikir, hadi yapalım’ gibi bir şey, bu yüzden onunla çalışmak gerçekten çok güzeldi,” diyor Keltner, hatta bazılarının olabileceğiyle alay ediyor. bu oyun ile geçmiş ve gelecek filmler arasında bir tür ilişki, bana daha fazla bir şey anlatmaktan geri kalmıyor.
Keltner, ekibin onlarla bir araya geldiğini ve oyunun orijinal 1974 filmine odaklanması gerektiğine karar verdiğini söyledi. Her zaman atlamadan asimetrik bir oyun olacaktı – sonuçta takımın en iyi yaptığı şey bu – ama hangi şekilde ve ne ölçüde franchise ile oynayabilecekleri bir soruydu. Ekip sonunda, dört kurbanı bu Teksas çiftliği olan korku evinden kaçmak ve biri Leatherface olan üç katili bu gerçekleşmeden önce öldürmekle görevlendiren bir 3v4 formatına indi.
Şu anda Dead by Daylight’ın hakim olduğu asimetrik korkuların zaten niş bir aleminde benzersiz bir kurulum, ancak oynamak tanıdık bir şekilde harika hissettirdi. Her kurbanın kendine özgü bir yeteneği var ve Silah tasarımcısı Robert Fox III, oyuncuların her birini kozmetiklerle ve oyunlarını doğrudan etkileyen şeylerle özelleştirebileceğini söylüyor. Bu, açılabilir beceriler, avantajlar ve daha fazlasını içerir. O ve Keltner, oyuncuların kendileri için en uygun farklı yapıları bulabileceklerini söylüyorlar ve bu, oyunun özelleştirme seçenekleri ve benzersiz 3’e 4 dinamiği ile birleştiğinde, umdukları şey, oyuncuları 1.000 saat civarında tutmaktır.
Oyunla geçirdiğim bir saat içinde, kilitli kapıları kırmak için şarj edilebilir bir yeteneği olan Connie olarak oynadım, bu da onun basit ama etkili kapı açma mini oyununu atlamasına izin veriyor. Kilitli bir kapıyı kırmak, özellikle Leatherface, Cook katili veya Otostopçu katili yedekteyken inanılmaz derecede faydalıydı.
Maç başladığında, dört kurban da bodrumdaydı. Leatherface de öyleydi, çünkü bu raundun hemen kaosla başladığı anlamına geliyordu. Takımınızla en iyi nasıl kaçacağınıza karar vererek ortalıkta dolaşamazsınız. Muhtemelen kulaklarınızda kükreyen bir elektrikli testere var ve bodrumdan bir an önce çıkmanız gerekiyor. Connie’nin kilitli kapıları çabucak geçebilme yeteneği bunu kolaylaştırdı, ancak evin birinci ve ikinci katları kendi zorluklarını sundu. Büyükbaba NPC’nin bulunduğu yer burasıdır ve oynanabilir üç katil, kurbanların evin neresinde olabileceğini görme ve duyma yeteneğini geliştirmek için ona kan verebilir. Aynı zamanda Aşçı ve Otostopçunun sinsi sinsi dolaştığı yer.
Aşçı ile oynayamadım ama Otostopçu ile birebir oynadım. Bu uzun boylu karakter, kurbanları küçük bir bıçakla keser ve onları öldürmek Leatherface ve elektrikli testeresinden çok daha uzun sürer. Öldürmek, onun kitinin sadece yarısı. Haritanın etrafına bir kurban tarafından üzerine basıldığında evdeki herkesi uyaran kemik tuzakları yerleştirebilir. Tuzağıma bir kurban bastığını duymak ve görmek, öldürecek bir kurban bulmayı umarak yerine koşarken, katil arkadaşlarıma ve bana heyecan verici bir adrenalin getirdi.
Katıldığım üçüncü maçta şovun yıldızı Leatherface’i kontrol ettim. O, yüksek sesle ve çevikliğin tam tersi olan devasa, kayalık bir figür. Yine de sorun değil, çünkü kurbanların bir duvardaki çatlaklardan veya dar boşluklardan geçebildiği yerlerde Leatherface belirli engelleri aşabilir. Elektrikli testereye spam gönderememeyi sevdim; yüksek ve her kurban, açıkken nerede olduğunuzu bilecek. Ayrıca, onu açmak, hızlı ve kolay bir mini oyun oynamanızı gerektirir. Kurbanların üzerlerinde olduğumu bilmelerini sağlamak için bu krank ve ardından elektrikli testere kükremesini kullanmak eğlenceliydi ve daha yüksek bir etki için sol tetiğe basmak, kendi kendime çılgınca gülmeme neden oldu. Yine de bu karakterin en tatmin edici kısmı öldürmelerdi. Elektrikli testeresi, silahımın kesik noktasından bol miktarda kan fışkırarak kurbanları çabucak dışarı çıkarıyor.
Tüm bu cinayetler ve kaçışlar, ayçiçekleri, eski ahırlar ve barakalar, büyümüş çimenler ve korkunç derecede ürkütücü bir ev ile dolu, yemyeşil bir çiftlikte muhteşem bir Teksas gün batımının arka planında gerçekleşti. Orijinal 1974 filminin hayranları, asılı bedenler, kovalarca kan, biblolar ve daha fazlasıyla birlikte eve ne kadar sevgi ve ayrıntı konduğunu fark edecekler.
“Eğer o filmi izlerseniz, çoğunluğu [is] parlak, günışığı-y, mutlu, güzel manzaralar, değil mi?” Keltner diyor. “[That] güzellikle daha fazla oynamamıza ve ürkütücü ile sakin olan bazı şeyler arasındaki dengeyi bulmamıza izin verdi. Evet, hayatın için kaçtığın anlar var ama ‘Dang, burası çok güzel’ gibi durabilirsin.”
Ve o haklı! Oyun harika görünüyor. 13’üncü Cuma gününün görsellerinden büyük bir adım, ancak Texas Chain Saw Massacre, eski hayranların, eğer benim gibilerse, oyun hakkında sevmeye başladıkları pisliğin bir kısmını hala koruyor. Bu devasa bir üçlü A oyunu değil, ancak ekip onu sevgiyle hazırladı. Ve ayrıca henüz tam olarak çıkmadı. Oynadığım şeyin bir önizleme yapısı olduğunu söyleyebilirim. Umarım ekip, hareketi daha yumuşak, daha gerçekçi ve animasyonları daha akıcı hissettirmek için oyuna daha fazla masaj yapabilir.
Takımın şimdi ve 2023 sürümü arasında neleri daha fazla cilalayabileceğini görmek beni heyecanlandırıyor ve kaplamalar, Gun’ın diğer Texas Chain Saw Massacre filmlerini oyuna nasıl dahil edeceği ve diğer haritalar hakkında daha fazla bilgi edinmek için sabırsızlanıyorum. , ve dahası. Şimdiye kadar gördüklerim herhangi bir gösterge ise, sanırım arkadaşlarım ve ben gelecek yıl yeni bir hangout oyunumuz olacak.
Leave a Reply