Vanillaware, GrimGrimoire’dan Odin Sphere’e ve Dragon’s Crown’a kadar mükemmel oyunlar üretiyor. Ancak geliştiricinin adı, 2019’da çıkan 13 Sentinels: Aegis Rim’e kadar “bu takımın oyunlarını oynamalısın” ile eşanlamlı hale gelmedi. Tam olarak neyin 13 Sentinels’i Vanillaware’in çığır açan oyunu yaptığını, geçen yılın ağustos ayı itibarıyla dünya çapında 1 milyondan fazla kopya satarak stüdyonun en çok satan oyunu haline geldiğini söylemek zor. Kolay cevap muhtemelen hem nasıl oynandığı hem de oyunun gerçek zamanlı strateji mekanik savaşına nasıl aşılandığı açısından sevilen hikayesidir.
Yayıncı Atlus ve Vanillaware bunu 2019’da piyasaya sürdü, bu nedenle ekip geçen Eylül ayında en son oyunu Unicorn Overlord’u duyurduğunda, bunun stüdyonun bir sonraki büyük odak noktası olduğu sonucuna varmak kolaydı. Ve öyle ama merakla, Vanillaware oyununun özel bir önizlemesinde bunu 13 Sentinels’in geliştirilmesi sırasında tasarladığını, yaratımının farklı bir ekip ve yönetmenle de olsa bu oyuna paralel olarak ele alındığını öğrendim.
“[It] Bu bir tür değişikliği değildi, daha ziyade başlangıçta bir fantezi önermesine dayanan bir dünya görüşü yaratmaya yönelik bir ekip çalışmasıydı,” dedi baş oyun tasarımcısı Wataru Nakanishi, yaklaşık bir saatlik canlı Unicorn Overlord oynanışını izledikten sonra bana e-postayla söyledi. Özellikle oyun, beklediğim gibi 13 Sentinels’in bilim kurgu modern aksiyonuna bir yanıt değil; Ekip, köklerinin burada yattığı ve ilk oyunu olan 2007’deki GrimGrimoire’a kadar uzanan başka bir fantastik oyun yapmak istedi. Vanillaware’in geçmişine bakıldığında, stüdyonun oyunlarının çoğunun fantezi kampına girmesiyle tuhaf bir uyum olarak öne çıkan 13 Sentinels var.
Nakanishi, Unicorn Overlord’un Vanillaware’in taktiksel fantezi RPG’sinin bir versiyonu olduğunu ve bunun açılış saatinde hemen belli olduğunu söylüyor. Ana karakter Alain, önsözde 10 yaşlarındayken kendisi ve Cornia Kraliçesi Ilenia, güvendiği generallerinden birinin elindeki bir isyana tanık olur. Krallığın kaderi ve soyundan endişe duyan en güvendiği şövalyesi Josef, prensi güvenli bir yere götürmekle görevlendirilir. Ana oyunun hikayesi 10 yıl sonra başlıyor; Veliaht Prens Alain, isyandan bu yana büyüdüğü Palevia adasında yaşayan yaklaşık 20 yaşında. Arkadaşı Lex’le tartışırken, Zenoiran renklerini taşıyan bir gemi limana doğru yola çıkar ve bunların hiçbir işe yaramadığı açıktır.
Orta Çağ koroları ile kornalar, üflemeli çalgılar ve türün tipik diğer enstrümanlarından oluşan orkestral bir karışım arasında gidip gelen notaya hemen aşık oldum. Nakanishi bana, besteci Hitoshi Sakimoto’nun yönetimi altında 13 Sentinel besteleyen bağımsız müzik grubu Basiscape’in, bu kez yine 13 Sentinels’in müzikleri üzerinde çalışan Mitsuhiro Kaneda’nın yönetimi altında Unicorn Overlord’un müzikal ses ortamını yaratmak için geri döndüğünü söyledi. Nakanishi, Kaneda’nın skorunun “‘Taktik fantezi RPG’lerin yeniden doğuşu’ ismine yakışan bir yeniliğe” sahip olduğunu söylüyor ve bu da ekibin oyunu tartışırken çeşitli zamanlarda bahsettiği bir şey. İfade cesur bir ifade ve göründüğü kadarıyla neredeyse kibirli. Ancak Nakanishi bunu alçakgönüllülükle açıklıyor.
“[That statement] Her zaman sevdiğimiz taktiksel RPG türünde yeni zorluklarla yaratılmış zorlu bir oyun olduğunu ve bunu oyuncularımıza açık ve doğru bir şekilde aktarmak istediğimizi yansıtıyor” diyor. “Oyunu daha önce bu türü hiç oynamamış kişiler için erişilebilir hale getirmek için çeşitli çabalar gösteriyoruz.”
Bir saatlik oyun deneyimimden sonra, bu biraz zor bir iş. Tür, tarihsel olarak içine girilmesi en karmaşık türlerden biridir ve Unicorn Overlord hakkındaki ilk izlenimim, yeni gelenlerin onu bunaltıcı, hatta belki de ilk başta tuhaf bulabilecekleri yönünde. Çatışma karşılaşmalarında meydana gelen bireysel dövüşleri mutlaka kontrol etmeniz gerekmez; bunun yerine “taktik savaş haritasında” nereye gitmek istediğinizi belirlersiniz. Bir düşmana çarpmak savaşı kaçınılmaz kılar, ancak söz konusu savaş gerçekleşmeden önce, birim oluşumunu, hangi becerileri kurduklarını ve daha fazlasını kontrol ederek esasen geleceğe bakabilir ve savaşın nasıl sonuçlanacağını görebilirsiniz.
Tüm kontroller yapıldıktan ve savaşta Yangın Amblemi benzeri bir şekilde nasıl adil olabileceklerini söyleyen bir istatistik ölçümüyle kontrol ettikten sonra savaş başlar; katılmazsınız, bunun yerine olup biteni izlersiniz. Başarı, çatışmalar arasında yenilenen puanları kullanan aktif becerilerden ve belirli koşullar karşılandığında savaşta tetiklenen pasif becerilerden gelir. Örneğin, gördüğüm bir pasif beceri, savaşın sonunda bir birimin karakterini iyileştirir; bu, maçlar arasında sağlık yenilenmediği için kritik bir araçtır.
Güzel resimli taktik savaş haritasına döndüğümde, kendi kazanma-kaybetme koşullarını içeren tam bir savaş aşamasının oynanışını izliyorum. Oyuncu ilk olarak Komuta Merkezi ile etkileşime girer ve burada harcayabilecekleri Cesaret puanlarına göre birimleri konuşlandırır. Vanillaware bana kasabaları ve kaleleri özgürleştirmenin ve düşmanları yenmenin bunlardan daha fazlasını kazandırdığını söylüyor. Bu puanları, dövüş içinde ve dışında benzersiz güçlendirmeler uygulayan özel Cesaret Becerileri için de harcayabilirsiniz. Buradan itibaren Unicorn Overlord neredeyse bir masa oyunu gibi oynuyor; her biri farklı karakterlerden ve kendi kullanım durumlarına sahip yoldaşlardan oluşan çeşitli birimlerinizi haritaya taktiksel olarak yerleştirmeniz ve onları buna göre hareket ettirmeniz gerekiyor.
Kuşkusuz, doğrudan karışıma dahil edildiğim için her şey oldukça kafa karıştırıcı, ancak zaman uğruna atladığımız birçok eğitim mesajına ve ekrana tanık oluyorum. Nakanishi, Unicorn Overlord’un “öğreticiler, önerilen kompozisyon örnekleri, otomatik ekipman, strateji ayarları ve mümkün olduğu kadar çok insanın oyunun en heyecan verici bölümlerinin tadını çıkarabilmesi için zorluk seviyelerini değiştirme” dahil olmak üzere birçok oyun içi desteğe sahip olduğuna dair güvence veriyor. […] bunalmadan.”
Bir karşılaşma başladığında, kendi biriminizin bir düşmanla karşılaşması veya tam tersi, bir inisiyatif emri savaşçıların ne zaman saldıracağını belirler ve tüm savaş, düşman (veya siz) yenilene veya tüm savaşçıların eylem puanları bitene kadar devam eder. İkinci senaryoda, en fazla sağlığa sahip olan taraf zafer iddiasında bulunur. Ne kadar çok görürsem, sinematik yaklaşımını o kadar çok takdir ediyorum – Ben oyuncu olarak parçaları tahtaya koyuyorum ve ardından stratejik planlamanın (veya kaosun) karşılığını, umarım bir galibiyetle izliyorum. Nakanishi, bu tür bir oyunun çekiciliğinin sürükleyicilik olduğunu söylüyor.
“[In] Taktik RPG’ler söz konusu olduğunda, savaş alanını kuşbakışı gördüğünüz ve hassas, adım adım hareketler yaptığınız bir strateji unsuru ile karakterlere bağlandığınız rol yapma unsurunun birleşimidir. Dünyada yaşamak ve onlarla birlikte savaşmak, en büyük sürükleyicilik duygusunu sunan bir oyun türüdür” diyor. “Asıl ilgi çekici nokta burası ve ekip bu tür oyun deneyimine büyük önem veriyor.”
Oyunun açılış saatlerinin başındaki bu ön aşamada birkaç kavgadan sonra, Zenoira yönetimindeki bir Palevian kasabasını kurtarıyoruz, onu kırmızı bayraktan mavi bayrağa dönüştürüyoruz ve bu süreçte iki Valor puanı topluyoruz. Yeni kurtarılan bu kasaba artık birimleri konuşlandırabileceğimiz bir üs. Hareket gerçek zamanlı olarak gerçekleştiği için Josef’i ekstra alan kaplamak için kullanarak sahne boyunca ilerliyoruz ve o en hızlı hareket ediyor, iki birim taktiksel olarak özel bir yeşil dairenin yarıçapına girdiğinde çeşitli birimlere müttefikler girip çıkıyor. savaş haritası. Vanillaware, bu özellikten yararlanmanın önemli olduğunu söylüyor; zira hasarlı müttefikler geri çekilmek zorunda kalabilirken, daha usta olanlar (sihir kullanan bir arkadaş (ya da oyunda denildiği gibi sihir) ya da sayıyla gösterilen yüksek dayanıklılığa sahip bir arkadaş gibi) gerekebilir. ekran koruyucusunda bir birimin paketinin ön tarafına gidin.
Her birimin içinde, taktik savaş haritasında onları nasıl ilerleteceğinizi belirleyebilecek, oyuncu tarafından oluşturulan bir sınıf yapısı da vardır. Atlı süvariler, Şövalyeler gibi standart bir asker olan Piyadelere karşı mükemmeldir. Hoplite sınıfları muhteşem kalkanlarıyla yüksek savunma sunar. Bir alanı veya birimi korumaya uygundurlar, bu nedenle bunlarla karşı karşıya kaldığınızda yüksek çeviklik sınıfıyla karşılık vermek ekstra önemlidir.
Dövüşlerin dışında oyuncular, arkadaşlarını iyileştirmek veya güçlendirmek, teçhizatı ve ekipmanı değiştirmek ve daha fazlasını yapmak için eşyaları kullanabilirler. Ve tüm bunlar – Unicorn Overlord’un savaşı – deneyimin sadece bir yarısı, diğeri ise keşif.
Nakanishi, “Yerüstü dünyada büyük hedefler her zaman açıkça sunulur ve oyuncular bu hedeflere nasıl ulaşacaklarına kendileri karar verirler” diyor. “Dünyanın dört bir yanındaki kasabalar ve kaleler gibi tesisler, Yeni Zenoiran İmparatorluğu adı verilen ana düşman tarafından kontrol ediliyor ve dünyayı keşfederken müttefikler toplayabilir, ekipman ve eşyalar satın alabilir ve kasabaları özgürleştirirken hazırlıklar yapabilirsiniz. Yol boyunca çeşitli görevler ve olaylar meydana gelecektir, ancak birliklerin durumuna bağlı olarak bunların hangi sırayla ve nasıl tamamlanacağına karar vermek oyuncuya kalmıştır. […]bazen bunlardan kaçınmak veya ertelemek zorunda kalabilirsiniz.”
Bu bağlamda, Vanillaware, oyuncuların 50 saatte kredi vermesini bekliyor, ancak tamamlayıcılar 100’den fazla kredi bekleyebilirler.
Savaş ve keşif konusunda tamamen ikna olmuş değilim, ancak bunun nedeni henüz kendim için oynamamış olmamdır. Mekanik açıdan ilginç görünüyor ve kesinlikle benzersiz. Vanillaware’in portföyünde açıkça belirttiği bir şey varsa o da stüdyonun trendlere pek önem vermediğidir; niş olsalar bile tanıdık türler içinde kendi davulunun ritmine göre yürüyor.
Nakanishi, “İçten içe ilgi çekici bulduğumuz oyunlar genellikle niş olarak kabul edilen türlerden oluyor” diyor. “Yani bu türleri kasıtlı olarak seçmek yerine, onları sevmemizden kaynaklanıyor. Ancak tür ne olursa olsun, satın alan müşterilerin oyunu ilgi çekici bulmamasının hiçbir anlamı yok, bu nedenle ürettiğimiz oyunun her zaman anlaşılır ve oynanması keyifli olmasını sağlamaya odaklanıyoruz.”
Niş olsun ya da olmasın, Unicorn Overlord gözler için bir zevktir. Nakanishi bana, geçmiş yılın klasik SNES RPG’lerinin bu sefer Vanillaware’e ilham verdiğini ve stüdyonun Unicorn Overlord’un bu oyunlardan biri gibi görünmesini, ancak modern bir platformda, tam bir İngilizce veya Japonca seslendirme paketiyle tamamlanmış olmasını istediğini söyledi. Tek bir konsept sanat eserinden doğan sanat tasarımı, retro ile ressamlık arasında bir yerde o dönemin oyunlarını anımsatmayı amaçlıyor. Bu sanat eseri aynı zamanda oyunun başlık ekranıdır. “Bu illüstrasyona dayanarak savaş için karakter tasarımlarına karar verildi, savaş arka planları çizildi ve genel sanat tarzı bir araya getirildi” diye ekliyor.
Bütün bunlar, Unicorn Overlord oyununun ilk saatinde gördüklerimin yalnızca yüzeyini çiziyor. İçine sıkıştırılmış pek çok hikaye var – anlatı birçok Vanillaware hayranı için büyük bir ilgi çekici olduğundan burada bozulmaya değmeyecek bir hikaye – ve RPG hayranlarının kesinlikle ayrıntılara girmeyi seveceği çok sayıda menü var. Oyunun daha açık ilerleme doğasıyla nasıl başa çıkacağınıza bağlı olarak, kampanya boyunca ücretsiz olarak işe alabileceğiniz 60’tan fazla yoldaş var ve daha önce duyduğum ve gördüklerim bir gösterge ise, ona eşlik edecek çok sayıda harika müzik ve görsel var. Kısacası, Unicorn Overlord’da hala keşfedilecek çok fazla oyun var ve bir saat ve uzun bir röportajın ardından bile, sanki bu taktiksel fantezi RPG deneyimine henüz kafa yormamışım gibi geliyor. Gelecek ay piyasaya sürülmesine çok az zaman kalmışken Vanillaware’in, tarihinin neredeyse yirmi yıl önce başladığı fantastik türe dönüşüyle neler yapabileceğini görmek beni heyecanlandırıyor.
Bu makale ilk olarak Game Informer’ın 363. sayısında yayınlanmıştır.
Leave a Reply