2018 God of War’ı bir devam filmi olarak adlandırmak neredeyse bir kötülük yapar. Evet, Kratos’un orijinal çoklu oyun yolculuğunun bir devamıydı, ancak onu ve yeni bir aileyi, geçmişini düşünmek ve geleceğini güvence altına almak için yabancı bir dünyaya yerleştirdi. Kratos’un güvensiz tanrılardan oluşan yeni bir lejyonla savaşırken oğluyla bağlantı kurma yolculuğu, hem video oyunu hikaye anlatımında hem de aksiyonda bir keşifti ve kaçınılmaz devam filmi için yüksek bir çıta oluşturdu. Ragnarök, önceki oyunun benzersiz etkisinden yoksun olabilir, ancak ilk seferinde bu kadar iyi çalışan her şey, epik teriminin doğru tanımını hak eden bir hikaye ile birlikte öne çıkıyor.
Ragnarök, temelde anlatı açısından bir öncekinin tam olarak kaldığı yerden devam ediyor. Atreus biraz daha yaşlı ve ‘oğlan’ lakabını tamamen terk etti. God of War serisinin başlarında kurulan bir gelenekte, açılış saatleri yıldızdır. Aksiyon hemen başlar, yeni düşmanlar ve eski arkadaşlar edinir, ancak tüm patlayıcı set parçaları arasında sürükleyici performans vitrininin sessiz anları vardır. Yeni gelen Odin ve geri dönen küçümsenmiş anne Freya’nın karakterizasyonları özellikle harika, ancak Ragnarök’teki en zayıf performans bile tipik video oyunu performansını karşılaştırıldığında solgunlaştırıyor.
Anlık mükemmel yazı, 2018 oyununun zaten harika olan diyaloğunu geride bırakıyor. Ragnarök, şaşırtıcı bir şekilde, bugüne kadarki en komik Savaş Tanrısı. Kratos, dokuz alemdeki en sabırlı, en dürüst adamdır ve etrafını kaba cüceler, akıllıca kafası kesilmiş bir kafa, bazen aşırı kendine güvenen bir genç ve daha fazlasıyla çevreler. Kratos, Sindri ona yemek teklif ettiğinde ya da karakterler onunla dalga geçtiğinde sadece küçümseyici homurdanmalar yaptığında küçümseyici bir homurtu paylaştığında “Atıştırmaya ihtiyacım yok” gibi şeyler söylediğinde sık sık güldüm.
Hikaye, God of War’ın bu yeni çağının anahtarı haline geldikçe, savaş da aynı derecede önemli bir unsur olmaya devam ediyor. Dokuz diyarın çeşitli düşmanlarıyla savaşmak hakkında söylenecek en olumsuz şey, önceki oyundan kökten farklı veya değişmemiş olmasıdır. Bu sefer daha fazla silahla başlıyorsunuz, ancak çekirdek kombinasyonlar çoğunlukla aynı. Çekebileceğiniz özel saldırıların kütüphanesi daha büyük, ancak favorilerimi erken bulduğumu ve özellikle denemeye zorlanmadığımı itiraf etmeliyim.
Öte yandan, savaştığınız düşman türleri büyük ölçüde genişledi. Mini patronlar çoktur ve tekrarlandıklarında tipik olarak yeni bir kırışıklık eklenir veya bu tamamen isteğe bağlı bir arayıştır. Ek patron dövüşlerinden çok daha fazlasını oluşturan isteğe bağlı içerik, zaten devasa bir oyunun büyük bir yüzdesini oluşturur. Ana yolun yanında yapılacak yan görevlerin yanı sıra, karakter gelişimi ve somut ödüller için değerli anlar sunan kızak köpekleri ile boş zamanlarınızda keşfedilecek geniş açık alanlar da vardır. Bazı durumlarda, büyük, önemli anları olan yan hikayeleri tamamladım ve ancak sonradan isteğe bağlı olduklarını öğrendim.
Ragnarök, fantastik ortamına rağmen, muhteşem performansları ve tam anlamıyla gerçekleştirilmiş karakterleri sayesinde topraklanmış bir tona sahiptir, ancak eğlenceli bir video oyunu olmaktan korkmuyor. Bulmacalar, muharebe karşılaşmaları arasındaki hızı ustalıkla karıştırıyor ve video oyunu bölümlerine katılmak için her zaman hikaye bağlamının nasıl göründüğünden sürekli olarak etkilendim. Örneğin, hazine sandıklarını bulmak için ana görevi görmezden geldiğinde, Atreus her zaman babasının yağmalamayı sevdiği yeni karakterlere açıklamak için zaman ayırırdı. Hikâyenin aciliyetine rağmen Mimir, istersek zaman ayırıp keşfedebileceğimizi sık sık belirtirdi. Bu küçük anlar ve diyaloglar, Sony Santa Monica’nın oyuncularının oyunuyla nasıl etkileşim kurmak istediğini tam olarak anladığını gösteriyor ve bu anlayış için her zaman müteşekkirdim.
Oyuncuyu her an düşünmek, sıra dışı seviye tasarımına da uzanıyor. İster eski konumların yeni sürümlerini ziyaret edin, ister tamamen yeni alemleri ziyaret edin, her alan kısayolları ortaya çıkarmak için kendi etrafında döner veya geri izleme ihtiyacını atlar. İyi tasarlanmış savaş arenaları, savaşmak için birden fazla seviyeye ve özellikle sinir bozucu kertenkeleye fırlatmak için dev bir kayayı kapmak gibi çevresel saldırı seçeneklerine sahiptir. Oyuncu kamerasının isteğe bağlı sandıklara ipucu vermek veya yeni yollar hakkında bilgi vermek için hareket etme şekli bile etkileyici ve tutarlı. Oyuncuların yönü her zaman dikkate alınır.
God of War Ragnarök, God of War’a (2018) çok benziyor ve bu oyunun ne kadar harika olduğunu göz önünde bulundurarak bir iltifat. Sony Santa Monica kırılmayanları kırmamakta haklıydı ve bir önceki oyundan asılı kalan hikaye dizilerini ustalıkla devam ettirdi. Genel deneyimle ilgili herhangi bir şikayet (tanıdık dövüş, ekipman toplama ve seviyelendirme özellikle ilginç değil) çekici anlatım, inandırıcı karakter ilişkileri ve inanılmaz görseller ve animasyonlar karşısında çabucak unutuluyor. God of War serisi ilk PlayStation 2 günlerinden itibaren bile her zaman kendisine yüksek, kaliteli bir çıta koydu ve birkaç istisna dışında bu çıtanın üzerine çıkmayı başardı. God of War Ragnarök farklı değil.
Leave a Reply