Yayıncı Deep Silver, 2014’te Dead Island 2’yi ortaya çıkardı ve Los Angeles onun birincil ortamıydı (oyunun logosunda San Francisco’nun da olabileceğine dair bir alayla). Hayranlar birkaç nedenden ötürü devam oyunu için heyecanlandılar – orijinal tanıtım fragmanı harikaydı – ancak birçok kafadaki soru şuydu: Dead Island 2 neden ada olmayan bir yerde geçiyor?
Dambuster Stüdyolarını ziyaret etmek için İngiltere’nin Nottingham kentine gittim ve bu, sorduğum ilk sorulardan biriydi. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, 2018’den beri bu oyunu geliştiren ekibin bu olduğu düşünüldüğünde, baş anlatı tasarımcısı Khan’ın derinlemesine bir yanıtı vardı.
Basitçe söylemek gerekirse, Los Angeles mecazi anlamda bir ada haline geldi.
Dead Island 2, zombi salgınının şehri kasıp kavurmasının ardından Los Angeles’ın tahliyesinin son günlerinde başlıyor. Bu tahliyenin bazı yönlerinin şaşırtıcı derecede verimli olduğunu, bu nedenle tüm şehrin beklenmedik bir şekilde iyi bir şekilde kordon altına alındığını söylüyor. Yetkililerin nihai kararı, enfeksiyonun normal seyrini sürdürebilmesi ve umarız ölmesi için LA’nın karantinada kalması gerektiğidir. Bu karantina sonucunda kimse içeri giremiyor ve kimse çıkamıyor. Teknelere veya başka kaçış yollarına erişimi olmayan tamamen suyla çevrili gibi, Los Angeles’taki insanlar (ve zombiler) şehirden kaçamazlar. Coğrafi olarak bir ada olmasa da, yetkililer Los Angeles’ı dünyanın geri kalanından ayırdı.
Los Angeles’ın neden zombilerle dolu bir adada mahsur kalmakla ilgili bir oyun serisinin geçtiği yer olduğunun irfan açıklaması bu. Satırların arasında bir yerde oturmanın pratik bir nedeni de var: Los Angeles ikonik bir konum, pazarlaması kolay ve Dead Island’daki Banoi gibi bir tatil adasından daha fazla çeşitliliğe sahip. Şehirde bir zombi oyunu tasarlamak çok eğlenceli olduğu için Los Angeles’ın ortam olması beni şaşırtmaz. Dambuster’la yaptığım konuşmalar herhangi bir göstergeyse kesinlikle durum böyle görünüyor.
Tasarım direktörü Adam Duckett, “Bir tatil adasındaki Banoi’den Los Angeles’a gitmek… cevap şu ki… çok çeşitli,” diyor. “Hem ortam açısından hem de oyuna ekleyebileceğimiz karakterler, personel ve zombilerin kendileri açısından tonlarca fırsat ve potansiyel var. Bel-Air’in o canlılığı, güneşli yerleri, kumsalları, egzotik malikaneleri ve ötesi var. Bu savaş deneyimini yaşamamız için harika bir ortam.”
Yaratıcı yönetmen James Worrall, Los Angeles’ın konum ve gerçek insanlar açısından büyük karakterler için mükemmel bir fırsat olduğunu belirterek Duckett’ın duygularını yineledi.
“Los Angeles’ın oldukça eksantrik veya dışavurumcu bir kültürü ve kimliği var ve bu kimlik tüm dünyada tanınıyor” diyor. “Los Angeles’ta bulunsanız da bulunmasanız da, hepimiz bunu Hollywood’un merceğinden gördük ve bu tür bir Hollywood merceğinin, siz zombileri yumruklarken etrafta koşuştururken eğlendirmek için harika bir yol olacağını düşündük.”
Dambuster’daki ekiple yaptığım görüşmeler boyunca, geliştiriciler oyunun ayarından “kartpostal” LA olarak bahsetti. Los Angeles’ın açık merkez tasarımı, oyuncuları muhtemelen bir California havaalanındaki bir kartpostalda göreceğiniz ikonik yerlere götürecek: Bel-Air, Hollywood, Santa Monica İskelesi, Venedik Sahili ve daha fazlası. Oyunun ucuz aksiyon-korku anlayışı göz önüne alındığında, bu kartpostal konumlarının her biri bir dereceye kadar karikatürize edildi, bu da mantıklı – konumların zombilerin abartılı vahşetine ve hayattan daha büyük karakterlere uyması gerekiyor. Hell-A’da kalmayı seçti.
Worrall, “Bu iki veya üç katmana sahipsiniz,” diye devam ediyor. “Los Angeles’ın herkesin gördüğü bu fantastik versiyonuna sahibiz – Hollywood merceği. Bunun üzerine, başarısız olan tahliye girişiminin trajik kalıntılarının damgasını vurduk… ve bunun da ötesinde, sizin klasik zombi kıyametiniz var. Ama mekanın havasını ve rengini yükseltmek için çok dikkatli olduk. [Art director Adam Olsson] ve ekibi burayı güzelleştirmek için harika bir iş çıkardılar. Felluce’nin bir versiyonuna ya da onun gibi bir şeye ya da bir savaş bölgesine bakmıyoruz. Hala fantastik, kolayca gezilebilir ve ilişkilendirilebilir bir alan.”
Olsson, görsel açıdan, kendisinin ve ekibinin Los Angeles’ın bir şehir haline geldiği, Dead Island 2’nin etli atmosferini daha da ortaya çıkaran neredeyse mitolojik bir varlık oluşturmak için çalıştıklarını söylüyor. Worrall, Dambuster’ın Los Angeles’taki Dead Island 2 havası için ilhamının 80’ler, 90’lar ve 2000’lerin korkularına, özellikle de Robocop, Nightmare on Elm Street ve Alien ve Predator serileri gibi daha schlocky aleminde olduğunu söyledi.
“Öğleden sonra bir film izlemeye gittiğimde gerçekten çok ama çok nostaljik anılarım var ve kendinizi bu dünyaya kaptırırsınız, krediler akar ve bu güneş ışığına çıkarsınız ve bu gerçek his vardı. Dead Island 2’nin jeneriği geldiğinde oyuncuların ne hissetmesini istediğini sorduğumda Worrall, geride gerçek bir yer bıraktığınızı söylüyor. “Ve biraz kayıp duygusu var, ama biraz da ‘Pekala, bir sonrakini bekleyemem’ duygusu var.”
Olsson’a gelince, oyuncuların tüm renklerin ve Dead Island 2’deki her şeyin nasıl bir araya geldiğinin gözlerinin kamaşmasını istiyor.
“’Neden daha fazla malzeme bunu yapmıyor?’ gibi demelerini istiyorum” diyor. “Zombiler harika. Gerçekten, burada yapmak istediğimiz şey, zombilerle eğlenceyi geri getirmek çünkü… 10 veya 20 yıldır popüler olduğu pek çok oyunumuz oldu, ancak bunların çoğu, sadece zombileri göstermek için tutulan karanlık ayna. insanın en derin derinliği. Ve ben sadece insanların çıkıp ‘Bu eğlenceliydi’ diye düşünmelerini istiyorum. Zombiler yeniden eğlenceli.’”
Worrall, Olsson, Duckett ve Dambuster’daki ekip, Los Angeles’ın bunu yapmak için doğru yer olduğuna inanıyor.
Leave a Reply