Final Fantasy VII’nin Kaotik Gelişimi Serinin Seyrini Nasıl Değiştirdi?

Final Fantasy VII 1997’de PlayStation’da piyasaya sürüldüğünde, RPG türünde ve bir bütün olarak oyunlarda devrim yarattı. Piksel sanatından tamamen animasyonlu bilgisayar grafiklerine geçiş yeterince büyük bir adımdı, ancak bu klasik oyunun güzelliği yüzeysel olmaktan çok daha fazlasıydı. Final Fantasy VII, inanılmaz bir karakter kadrosuna, olağanüstü bir savaş sistemine ve neşe, hayranlık, öfke ve keder uyandıran bir hikayeye sahiptir. Final Fantasy VII, tüm zamanların en ikonik ve sevilen video oyunlarından biri olarak köklü bir yapıya sahip ancak Square Enix için miras biraz daha önemli.

Final Fantasy serisinin arkasındaki ekip için Final Fantasy VII, geliştiricilerin zamana uyum sağlamaları gerektiğini fark etmelerini sağlayan bir girişti. Final Fantasy VII’de karakter tasarımcısı ve görsel yönetmen olan Tetsuya Nomura, “Bir seri olarak ana Final Fantasy oyunları içinde bile, Final Fantasy VII’yi her şeyin ortasında yer alan bir tür orta nokta oyunu olarak görebiliriz” dedi. diyor. “Final Fantasy VI’ya kadar belirli bir şekilde yaratıldı ve VIII’den itibaren geliştirmeye yaklaşmanın yepyeni bir yolu vardı, halbuki VII bir nevi karma unsurlu bir oyun olarak bu iki oyunun arasında yer alıyor.”

Final Fantasy VII

Nomura ve ekibinin tanımladığı şekilde, Final Fantasy VII’nin gelişimi kaotik, bazen de uçup giden bir şekilde geliyor. “[Final Fantasy] Nomura, VI’nın her departmanın kendi başına, bir anlık hevesle dahil etmek istediği pek çok unsuru içerdiğini ve bu nedenle onu dahil ettiklerini, oysa VIII’in çok daha hesaplanmış ve stratejiye dayalı olduğunu söylüyor. “VII bunların bir karışımı. hem hesaplanmış hem de bir nevi anlık hevesle yapılan bir gelişme. Orijinal VII’yi oluştururken yaptığımız gibi böyle oyunlar yapsaydık şu anda başımız büyük dertte olurdu. Zaman gerçekten değişti. VII’nin ötesinde zamanın değiştiğini söyleyebileceğim nokta. Bu, işleri bu şekilde yapabildiğimiz şampiyonaların sonuncusu.”

Nomura bazen neyle karşılaşacağını bilmeden ofise geldiğini hatırlıyor. “Senaryolar vardı ve sonra birdenbire senaryoda bile olmayan, karakterin şu anda oyunda söylediği, adını bile duymadığımız şeyler ortaya çıktı” diyor. “Bazı departmanlar sadece bunları söyleyen karakteri dahil etmek istedi. O zamanlar böyle bir dünyaydı.”

Final Fantasy VII

Neyse ki yönetmen Yoshinori Kitase, bazen farklı departmanlar tarafından uygulanan sayısız değişikliğe rağmen hikayedeki her şeyin anlamlı olmasını sağlamak için yazar Kazushige Nojima ile yakın işbirliği içinde çalıştı. Kitase, “Her karakter ve hikayede söyledikleri şeyler üzerinde çalışan ekipler vardı, ancak genel olarak Nojima-san son incelemeyi yapan kişiydi” diyor. “Bu, tüm hikayeyi bir araya getiriyor. Bu uygulama, bu tutarlılığa sahip olmak için gelecekteki oyunlar için de sürdürüldü. Ama bunun yanı sıra, o zamanlar bir nevi ‘her şey yolunda’ tarzı bir dünyaydı.”

Bazen kendi oyunlarına şaşırdıkları uzun bir geliştirme döngüsünün ardından Square Enix üyeleri, oyunun bir değişiklik yapması gerektiğini biliyordu. Nomura, “VII üzerinde çalışmayı bitirdikten sonra kendi kendimize ‘Bu şekilde oyun yapmaya devam edemeyiz’ diye düşündük” diye anımsıyor.

Final Fantasy VIII’den başlayarak ekip, Nomura’nın daha hesaplı gelişimine doğru ilerledi ve ekip buna ihtiyaç olduğuna karar verdi. Artık ayrı departmanlar, daha geniş bir gruptan onay almadan görmek istedikleri içeriğe gizlice giremiyordu. Ekip, anlatı ve tematik bütünlüğü sağlamak için Final Fantasy VII’nin geliştirilmesinde Kitase ve Nojima’nın uyguladığı tekniği kullanmaya devam etti. Square Enix, Final Fantasy VII’nin mini oyunlarını oluşturmak için kullandığı süreci bile ileriye taşıdı; burada bireysel geliştirme ekibi üyeleri, mini oyunu uygulamak için bir mühendisle birlikte çalışmak üzere belirli mini oyunlara “temsilciler” olarak atanıyor.

Final Fantasy VII

2003 yılında Square Enix’e katılan Naoki Hamaguchi bile, Kitase ve Nomura’nın anlattıklarının aksine, şirkette çalıştığı süre boyunca Final Fantasy gelişiminin işleyişi arasındaki farkı fark ediyor. Hamaguchi, “Bugünlerde ses kontrolünü ve buna benzer şeyleri yerelleştirdik” diyor. “Bugün bunları yapmaktan öylece kurtulamazsınız.”

Ancak oyunun gelişimi etkileme şeklinin ötesinde bile Final Fantasy VII’nin söyleyecek çok şeyi var. Hikâyenin kurumsal açgözlülük, çevrecilik ve zihinsel sağlıkla ilgili temaları bugün belki de 1997’ye göre daha güncel. Her ne kadar geliştiriciler kasıtlı olarak gerçek dünyadaki belirli sosyal konulara gönderme yapmamış olsalar da, bu temaların bugün ne kadar alakalı olduğunu kabul ediyorlar.

Final Fantasy VII yönetmeni Yoshinori Kitase, “Final Fantasy VII’de, yaşam döngüsü gibi bu tür konuları Lifestream konsepti aracılığıyla tasvir edebildik” diyor. “Bunu tam olarak gerçek dünyada deneyimlediğimiz gibi tasvir etsek çok ilginç olmazdı. Nojima-san’ın fikirleriyle bunu Final Fantasy VII’nin dünya görüşü içinde Lifestream ve gezegen merkezli hale getirmeyi başardık. Bu şekilde oyunun ve temalarının geçerliliğini koruduğuna ve zamana karşı dayanıklı olduğuna inanıyorum.”

Final Fantasy VII

Her ne kadar Final Fantasy VII’nin temalarının bugün hala önemli olduğunu hissetse de ekibin 1997’deki bu konulara yaklaşımı konusunda bazı pişmanlıkları var. Orijinal başlıktan biraz utandım” diyor Kitase. “Bazı yönlerden ifade edilmesi açısından çok genç ve naifti. Bu bizim için bir öğrenme oldu ama aynı zamanda bu kadar geniş çapta kabul görmesinin nedenlerinden birinin de bu olduğuna inanıyorum. mükemmel değil ve tasvirinin genç ve naif doğası nedeniyle biraz dengesiz ve pürüzlü. [more than] 25 yılda pek çok kişisel öğrenme, değişim ve gelişim yaşanıyor. Ama geriye dönüp baktığımda bazı kısımlarına biraz utanıyorum.”

Ancak Final Fantasy VII’de etkinlik planlayıcısı olan Motomu Toriyama’nın bakış açısına göre ekip, orijinal oyuna yaklaşımı konusunda elinden gelen her şeyi yaptı ve bu nedenle herhangi bir pişmanlığı yok. “Herhangi bir çağda veya zamanda, her zaman elimizden gelenin en iyisini yapmaya çalışırız ve ister orijinal olsun ister bugün olsun, herhangi bir zamanda en iyi oyun özelliklerini kullandık” diyor. “Dolayısıyla, orijinal Final Fantasy VII oyunuyla bile, yapmak istediğimiz daha fazla şey olduğuna veya yapmadığım için pişman olduğum bir şeye dair hiçbir pişmanlık veya duygu yoktu; gerçekten elimizden gelenin en iyisini yaptık.”

2015 yılında duyurulan Final Fantasy VII artık bir yeniden yapım üçlemesinin konusu. İlk giriş olan Final Fantasy VII Remake, 2020’de eleştirmenlerin beğenisini kazandı. Bir sonraki giriş, Final Fantasy VII Rebirth, kapak yıldızı Oyun Bilgilendirici‘nin en son sayısı 29 Şubat’ta PlayStation 5’e geliyor. Rebirth hakkında daha fazla bilgi için aşağıdaki banner aracılığıyla özel haber merkezimize gidin.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *