Invincible’ın İçinde – Game Informer

Oyun direktörü Marek Markuszewski, Starward Industries’in kuruluşunu tartışırken yeni bir ekipten bekleyebileceğiniz tüm noktaları gündeme getiriyor. Şirket, hepsi stüdyonun daha küçük boyutuna rağmen iddialı bir şey yaratma fikrine odaklanan, deneyimli ama yine de tutkulu geliştiricilerden oluşan bir grup toplamak istedi. Ancak sürpriz, stüdyonun anlatıya yaklaşımından geliyor. Markuszewski’ye göre, Starward ilk projesini belirlerken medya tarafından zaten “sömürülmemiş” hikayeler aradı. Anlatılmamış bir hikaye anlatmak istiyordu.

Kuşkusuz, Starward’ın indiği yer daha önce – neredeyse 60 yıl önce – romanda anlatılan bir hikayeydi. Yenilmez, Stanisław Lem tarafından yazılmıştır. İçinde, mürettebat Yenilmez uzay aracı, kayıp kardeş gemisi için Regis III gezegenini araştırıyor. Orada zamanla daha düşmanca hale gelen kendi kendini kopyalayan makineler keşfederler. Hayatta olmanın ne anlama geldiğine, teknolojinin günlük yaşamda giderek artan rolüne dair sorular üzerine kafa yorar ve retro-fütürizm, özel isimler ve keskin jargondan payını fazlasıyla alır.

Daha önce CD Projekt Red, Techland ve daha fazlasından geliştiricilerden oluşan Starward için, yoğun ve edebi bir şey olan anlatı tutkusu için doğru seçimdi. Ve buna değer, romanların video oyunu uyarlamaları nispeten nadirdir.

Starward’s The Invincible’da bir bilim adamı olan Yasna’nın rolünü üstleniyorsunuz. Tipik video oyunu tarzında, kahraman biraz güvenilmez bir anlatıcıdır. Bilim adamı olduğunu biliyor. O zamandan beri kayıp olan bir ekiple buraya geldiğini biliyor. Ama anılarının çoğu sisli. Kulaklığın diğer ucundaki “Astrogator” sesi yolculuğunuz boyunca size yardımcı olur.

Kaynak materyal ilginç bir başlangıç ​​noktası olsa da, hepsi oldukça standart video oyunu ücreti. Lem, sert bilimkurguya yaklaşımı ve dünya Yenilmez kurgusu içinde iyi gerçekleştirilmiş ve inandırıcı hissediyor. Oyuncuların etraflarındaki dünyayı keşfetmeye, içlerinde deneyler yapmaya ve keşfetmeye teşvik edildiği bir video oyununa dönüştüğünü hayal etmek tamamen akla yatkın. Ve sonraki bir saat için, ekibin içgörüleriyle, tam da bunu yapma şansım var.

Slaytlar

Yenilmez’in erken bir alfa öncesi yapısını oynama zamanım, Yasna’nın çevresini keşfetmesi, bulgularını not etmesi ve Astrogator’a rapor vermesiyle başlıyor. Kayıp bir konvoyu ve belki de diğer kurtulanları arıyorum. İşler iyi gitmiyor.

The Invincible ile ilgili en acil şeylerden biri, sadakat açısından harika görünmesidir. Dokuların pek çok tanımı var – baktığım her yerde bunların kayalar olduğunu söyleyebilirim – ve güneşin parlak güneşi Yasna’nın etrafındaki zemini kavururken bir sıcaklık hissi veriyor. Regis III çoğunlukla Mars’a benziyor – kırmızı, kurak, donuk. Ama ortamın ıssızlığını eve götüren bir şekilde. The Invincible’da ileriye gitmek ve etrafa bakmaktan başka yapacak pek bir şey yok. Çevre bu noktayı aşıyor.

Yani, ileri gidiyorum. Gizlice dolaşabilirim veya doğrudan hedefime gidebilirim. Direkt rotayı seçiyorum. Kısa bir yolculuktan sonra, konvoyun araçlarından birini kayaların altında kalmış buluyorum. Yasna, bölgedeki radyasyon seviyelerinin yüksek olduğunu belirtiyor. Aracın içinden tırmanıyorum ve çöküşün diğer tarafından çıkıyorum, yakında sorun yaratacak bir makineye çarpıyorum: hareketli bir antimadde topu. Şey, iki, spesifik olmak gerekirse. Bir sağlam. Biri yok edildi. Yakınlarda bir kaya yüzeyinden temizlenmiş devasa bir tünel var. Son bir keşif beni bekliyor: bir ceset.

Yasna, yerleşik kaydediciyi antimadde topundan çıkardı ve önümdeki katliam sahnesi netleşmeye başladı. Yasna, kayıp konvoyun hedefine doğru ilerlediğini görür. İşler iyi gidiyor gibi görünüyor. Ancak, Yasna’nın şu anki konumuna ulaştığında plan ters gider.

Bir slayt, kayanın içinden kendi yollarını yapmak için antimadde ışını kullanan ekibi, antimadde topuyla oluşturdukları tünelden materyalleri alırken gösteriyor. Bir sonraki slayt, konvoyu yeni deliğinden dışarı fırlarken gösteriyor. Bir diğeri, topun deliğe ateş ettiğini gösteriyor. Ve sonra, kaos. Antimadde toplarından biri, ışınını insanlara çevirmeden önce diğerine ateş ederek onu yok eder. Tahmin edebileceğiniz gibi, onları parçalara ayırır. Yasna, “Karşımadde ışınının insan vücuduna yaptığı şey korkunç” diyor. Son olarak, son slayda, birkaç dakika önce topu incelerken çekilmiş bir hareketsiz görüntüsüne bakar. Şok olur, ancak keşfe devam etmeye karar verir ve gözünü tünelin diğer tarafında ne varsa ona çevirir.

Yoğun

The Invincible’ın hem kelimenin tam anlamıyla hem de anlatı açısından yavaş bir oyun olduğunu anlamak uzun sürmüyor. Hedefinize yürümekten (şükürler olsun ki menülerde bir süre sonra bulduğum bir sürat düğmesi var) Yasna ve Astrogator konuşmasını dinlemeye kadar hemen hemen her şeyi yapmak zaman alıyor, ki bu çok fazla.

Markuszewski’ye göre, bu mantıklı olan bilinçli bir seçimdir. Stanisław Lem’in işi yine yoğun. Lem genellikle “zor” bir bilimkurgu yazarı olarak kategorize edilir, yani çalışma, mevcut teknolojilere ve teorik olanaklara dayalı olarak bilimsel olarak doğru ve inandırıcı olmaya odaklanır.

“Bir nevi peygamberdi, şu tür şeyler hakkında yazıyor, [the] matrix, e-kitaplar,” diyor Markuszewski.

Sanat yönetmeni Wojtek Ostrycharz, “İnternet” diye ekliyor.

“İnternet, cep telefonları,” pazarlama müdürü Maciej Dobrowolski araya giriyor. “Tüm bu şeyler, evet.”

Bu bilgilerin ve anlatımın görseller ve diyaloglar aracılığıyla oyuncuya iletilmesi zaman alıyor. Markuszewski’nin işaret ettiği gibi, bir kitapta bir şeyin nasıl göründüğünü veya bir karakterin düşüncelerini ve duygularını tanımlamak için istediğiniz kadar sayfa harcayabilirsiniz. Video oyunlarının bu lüksü pek yok; uyum sağlamak Yenilmez etkileşimli bir şeye dönüşmek zor oldu.

“Eğer çok daha geleneksel olanla gidiyorsanız yaklaşım, gerçek zamanlı aksiyon, bir karaktere liderlik etme, yerinde olma gibi – normal ilerleme hızı, normal hız – bu durma anına sahip değilsiniz [to visualize] Markuszewski, kitabın çok çekici kısımlarının tümü,” diyor. “Tüm duyguları veya kavramları tanımlamak için gerçekten kısa boşluklara sahip olmak zor [that we want to discuss]”

Oyunla geçirdiğim zamana dayanarak, Starward’ın bu denge üzerinde daha fazla çalışabileceğini düşünüyorum. Markuszewski’nin söylediğinin aksine, oyun zamanımın büyük bir bölümünü çok az şey yaparak, sadece karakterlerin konuşmalarını dinleyerek ve ara sıra bir diyalog istemi seçerek geçiriyorum. Şimdiye kadar sahip olduğum önemli bir sorun varsa, o da oyunun hızıdır. Lansmandan önce Starward’ın bunu ne kadar düzeltebileceğini bilmek zor, ancak böyle ilginç bir hikaye konseptiyle, genellikle sıkıcı şekillerde sunulması utanç verici.

Tehlike

Tünelin sonunda, bir mağaranın etrafında daireler çizerek bir sandık taşıyan küçük bir robot buluyorum. Yasna daha sonra robotun görevinde sıkışıp kaldığını not eder.

Daha derinlerde, mağara duvarlarından büyüyen metalik bitkiler buluyorum. Yasna ve Astrogator daha sonra biyolojinin doğasını tartışır – önümüze çıkan metalin zarlar, organlar ve benzerleri gibi şeylerden yoksun olması durumunda canlı olarak sınıflandırılıp sınıflandırılamayacağı konusunda tartışırlar. Teorik bilimkurgu hayranları jargonuyla birlikte çok kafa karıştırıcı şeyler, siz hareketsiz dururken yavaş yavaş dağılır, Yenilmez’in size bir sonraki hedefinizi vermesini bekler.

Yeni noktam B’ye giderken, küçük robotum, hiçbir zaman yeterince açıklığa kavuşturulmamış nedenlerden dolayı, döngüsünü kırıyor ve mağaradan dışarı çıkmaya başlıyor. Ben de davayı takip ederek iki antimadde topuyla konuma geri dönüyorum. Mekanik arkadaşım yeni rotasında yürürken, yeni bir maceraya atılırken, sağlam antimadde topu canlanıyor. Topunu bana doğru çevirmeden önce robotu vuruyor, tamamen parçalıyor.

Ellerimi yoldan çekilmeye, sonra savaşmaya, aksi takdirde ani bir ölüm olacak olandan kendi hayatımı kurtarmaya hazırladım. Yavaşça gözden geçirdiğim slaytları hatırlıyorum, konvoyu nasıl yırttığını hatırladım. Kendi hayatımı mutlak bir yıkımdan kurtarmak için onların başarısızlıklarını kendi yararıma kullanmaya hazırım. Hattın diğer ucunda, Astrogator paniğe kapılmaya başladı, muhtemelen ölümden sadece birkaç saniye uzakta olduğumu bilerek. “Savaş,” diye bağırıyor kulağıma.

Hiçbir şeyi mahvetmemek için, ne oynadığımı daha fazla açıklamayı bırakacağım. Yenilmez için heyecanlıysanız veya romanın bir hayranıysanız, sıradaki hikaye anlarından bazıları gelmek için sabırsızlanıyor. Bu ilk kurulumdan ve biraz daha araştırmadan sonra, Regis III’te neler olduğu ve ıssız gezegende kimin olduğu hakkında birçok soruyla baş başa kaldığımı söyleyeceğim.

Düşünmek

Sayısız sorum, esas olarak, büyük ölçüde bağlam dışı bir sonraki aşamadaki görevi görmekten kaynaklanıyor. Yasna ve Astrogator arasındaki bir konuşma dikkatimi çekiyor – metal bitkiler, biyoloji ve insan durumu hakkında daha önceki sohbet.

Bu belirli anın söyleyecek ilginç bir şeyi olduğunu sanmıyorum – ya da örneğin 2017’nin Nier: Automata’sı gibi diğer oyunların henüz ayrıntılı olarak keşfetmediği bir şey. Ancak, bu soruları soran bir video oyununu seviyorum – yalnızca, belirli bir an sohbete fazla bir şey katmasa bile, daha nüanslı, olgun soruları keşfetmek için zaman harcayan büyük bütçeli bir oyunun nadir bir örneği olduğu için. Mevcut haliyle, Yenilmez’in hikayesini yapısal olarak nasıl anlattığıyla ilgili sorunlarım var, ancak yardım edemem ama temalarının hoş bir tempo değişikliği olduğunu hissediyorum. Ve Starward’ın tam olarak amacının bu olduğunu hissediyorum – geliştiriciler oyuncuların yeni konseptler ve fikirler hakkında düşünmelerini istiyor.

“Persona 5’i oynarken harika bir duyguya kapıldım, o oyunu bir buçuk saat oynadıktan sonra aslında durmam, dışarı çıkmam, bir sigara içmem ve ‘Aman Tanrım, yapabilirim’ demek zorunda kaldım. Starward’ın topluluk yöneticisi Michał Napora, bu oyunun ne hakkında olduğuna inanmayın,” diyor. “Belki insanların gitmesine gerek yoktur. [it in] bu aşırı yol – dışarı çıkın ve sigara için – ama oyunu bitirip belki daha önce düşünmedikleri bazı şeyleri düşünseler harika olur.”


Bu makale ilk olarak Game Informer’ın 346. sayısında yayınlanmıştır.

Leave a Reply

Your email address will not be published.