Nier: Automata ilk olarak beş yıldan uzun bir süre önce piyasaya sürüldü ve Ekim 2022 itibariyle nihayet Nintendo Switch’e atladı. Bu vesileyle GameSpot, geliştirme ekibinin önemli üyelerine -yazar-yönetmen Yoko Taro, yapımcı Yosuke Saito ve besteci Keiiche Okabe- Nier: Automata’nın yaratılışı ve oyunun kalıcı etkisi hakkında soru sorma şansı buldu.
Muazzam bir Nier: Automata hayranı olduğum konusunda hiçbir sır vermedim ve sadece tüm zamanların en sevdiğim video oyunu değil, aynı zamanda varlığını en çok haklı çıkaran oyun olarak da kalbimde özel bir yere sahip olmaya devam ediyor. oyun başka bir medya biçiminden ziyade. Nier: Automata’daki (ve öncülündeki) etkileşim ve ani tür değişimleri, onun tanımlayıcı özelliğidir. Ben de romanı okudum ve anime uyarlamasını hevesle bekliyorum ne anlama geldiğinden emin değilim, ancak bunu çoğunlukla sağlıklı bir saplantı olarak tebeşirleyebilirsiniz.
Aşağıda Taro, Saito ve Okabe ile yaptığım tüm Soru-Cevap oturumunu bulacaksınız. Cevapları bir Square Enix temsilcisi tarafından Japoncadan İngilizceye çevrildi.
Nier: Automata, PS4, PC, Xbox One ve Nintendo Switch’te mevcuttur. Selefi Nier Replicant’ın yeniden düzenlenmiş ve yeniden düzenlenmiş bir versiyonu, 2021’de PS4, Xbox One ve PC için piyasaya sürüldü.
Yoko Taro
GameSpot: Bazı insanların Nier: Automata oynadıktan sonra “depresyonda” hissettiklerini söylediğini gördüm. Ancak, tam tersini hissettim ve aslında bir parça yazdı Umutsuz hissetmesine rağmen iyimserliğinin depresyonun üstesinden gelmek gibi hissettirebileceği üzerine. Bu kasıtlı mıydı? Çalışmalarınız, özellikle karakter yaylarıyla, genellikle çok karanlık ve ürkütücü, ancak nadiren sebepsiz yere.
Şimdi bile zaman zaman “depresyonum iyileşti” şeklinde DM’ler alıyorum ama bu kasıtlı değildi. “Öyleyse neden böyle DM’ler alıyorum?” Merak ettim ve sanırım bunun nedeni NieR’nin oyuncuyu yansıtan aynaya çok benzeyen bir oyun olması.
Nier, “yaratıcı tarafından amaçlanan adaleti” tasvir etmez, bunun yerine soruyu oyuncuya soracak şekilde yapılandırılmıştır. Işık ve karanlık, yaşam ve ölüm – bu ikilikler düşünce özgürlüğünün sınırlarını zorlamak için bir katalizör görevi görmüş olabilir.
Kulağa akıllıca gelen kelimeleri buraya dahil etmek için elimden geleni yaptım. Sizce kendimi akıllı bir yaratıcı olarak sunmayı başardım mı?
Bunun bir Nier oyunu olmasını istediğinizi en başından beri biliyor muydunuz? Orijinal Nier’den sonra yer almasına ve birkaç karakter paylaşmasına rağmen, büyük ölçüde bağımsız bir oyun olarak işlev görür.
Yarattığım oyunlar tipik olarak gerçek yaşam dünyasının bir uzantısıdır. Dolayısıyla, bu perspektiften, tarihin paylaşılabilmesi çok doğal.
Aynı zamanda, önceki oyunları oynamamış olan sonraki bölümlere başlayan oyuncuların hikayeyi hala anlayabilmeleri için bunu yapmam gerekiyor. Bu, mutlaka başlangıçta önceki başlığın kısa bir özetini eklemek anlamına gelmez, bunun yerine oyuncunun tamamen farklı bir hikaye yaşamasına izin verecek daha doğal bir şey tasarlamaya yol açar.
Yosuke Saito
Orijinal Nier tam olarak en çok satan değildi. Buna rağmen, yıllar Oyun piyasaya sürüldükten sonra Square Enix büyük bir devam oyununa yeşil ışık yaktı. O konuşma nasıldı? Şirket en başından beri gemide miydi?
Nier: Automata’yı geliştiremezsem şirketten ayrılmakla tehdit ettim ve dürüstçe bu şekilde şirket içi onayları zorladım. Dünya çapında sadece 300.000 adet satacağını düşündüler…
PlatinumGames, Automata’nın başarılı olmasında büyük rol oynadı. Bu ortaklık ne kadar önemli ve ileriye dönük seride şık, ağır dövüş ne kadar büyük bir rol oynuyor?
Bir aksiyon-RPG oluşturacak en iyi geliştiricileri bulmak istedim ve bu yüzden PlatinumGames’in yardımını aramaya gittim. Aralarında Takahisa Taura’nın ekibi olağanüstüydü ve bu yüzden onlarla ortaklığımızın serimizin geleceği için oldukça önemli olduğuna inanıyorum.
Keiiche Okabe
İşinizin anında tanınabilir olmasını sağlayan belirli bir kalite var. Örneğin, Kartın Sesi fragmanını ilk gördüğümde hemen çalışmanızı dinlediğimi fark ettim. Sizce en “imza” unsurunuz nedir? Arka vokaller?
Sevdiğim ve seçtiğim vokalistlerin kendine has tanımlayıcı özellikleri olduğu için belki vokal şarkılar tanınabilir.
Melodi, akor ilerlemesi, arka parçalardaki seslerin katmanlanma şekli vb., tek tek öne çıkmayabilir, ancak bence bu ince özelliklerin katmanlanma veya birleştirilme şekli, onları dinleyiciler için tanınabilir kılıyor.
Weight of the World’ün “End of Yorha” versiyonunu yaratma süreci nasıldı? Bu, jeneriğe ilerledikçe kükreyen ses grubunu dahil etmek için Yoko Taro ile ortak bir karar mıydı?
Temel olarak, Yoko Taro’nun istekleri ön planda ve bununla birlikte, içeri giren belirli seslerin görüntüsünü şekillendirmek, “bu yönde almaya ne dersiniz?” gibi önerilerde bulunmak benim görevim olduğunu hissediyorum.
Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şey satın alırsanız GameSpot gelirden pay alabilir.
Leave a Reply