Penny’nin Büyük Ayrılık Önizlemesi – Bauhausian Rhapsody

giriiş

Sonic Mania, yaygın olarak mavi bulanıklığın en iyi oyunlarından biri olarak kabul edilir. 2017’de piyasaya sürülmesinin üzerinden altı yıldan fazla bir süre geçtikten sonra, 2022’deki Sonic Frontiers ve bu yılki Sonic Superstars gibi son çıkışlardan sonra bile bu duygu her zamanki kadar güçlü kalıyor. Sega tarafından yayınlanırken, Christian Whitehead, Hunter Bridges, Dave Padilla, Brad Flick, Tom Fry ve diğerleri gibi seriyi oynayarak büyüyen uzun süredir Sonic hayranları oyunun geliştirilmesine öncülük etti. Ve çok fazla spekülasyona gerek kalmadan, hayranlardan geliştiricilere dönüşen bu kişilere sağlanan ayrılık derecesi, Sonic Mania’nın hem taze bir nefes hem de forma dönüş gibi hissetmesine izin verdi.

Bağımsız sözleşmeler dünyasının derinliklerine dalmak istemeyen ve Sonic Mania’nın geliştirilmesinde birbirleri arasında güçlenen dostluğu sürdürmek isteyen beşli, oyunun çıkışından aylar sonra Evening Star’ı kurdu. Stüdyo CEO’su ve baş yapımcı Padilla, CTO ve oyun direktörü Bridges, kreatif direktör ve baş motor mimarı Whitehead, tasarım direktörü Flick ve sanat yönetmeni Fry, hepsi kolay takibin orada olduğunu itiraf ediyor: Sonic Mania tipi bir 2D platform oyunu. Sonic Mania hayranlarının istediği de buydu ve dostane bir şekilde yollarını ayırmadan önce Sega ile potansiyel devam fikirleri üzerinde çalıştılar. Ancak kolay cevapla yetinmeyen Evening Star, Tony Hawk’ın 20. yüzyılın başlarındaki bir bale olan Pro Skater’dan ve 1995’te PlayStation’daki Jumping Flash’tan ilham alan 3 boyutlu ivme tabanlı bir platform oyunu üzerinde çalışmaya başladı.

Akşam yıldızı

Whitehead, “Her zaman şöyle bir fikrimiz vardı: ‘Farklı hareketler yapmak için yo-yo’yu kullanabilen bir karakterimiz olsaydı harika olmaz mıydı?’” diyor. “Başlangıçta bunları 2 boyutlu bir oyun alanına not ettik, ancak arka planda dönen birçok eşzamanlı tema vardı. En azından benim için bir geliştirici olarak bakış açım şu: Son on yılımı yalnızca 2D piksel sanatı üzerinde çalışarak geçirdim, bu yüzden gerçekten genişlemek ve belirli bir türden daha fazlasını yapabileceğimi kanıtlamak istedim.”

Whitehead, Penny’s Big Breakaway’in başka bir platform oyunu olduğunun farkında olduğunu ancak bunun farklı bir boyutta farklı bir tat olduğunu söylüyor. Oyunu iki saatten fazla oynadıktan sonra, üç farklı boss aşaması ve özel Star Globe bonus seviyeleri de dahil olmak üzere Macaroon dünyasındaki 11 bölgenin ilk üçünü deneyimledikten sonra bu kadarı çok açık. Oynadıklarımdan Sonic Mania’nın geliştirme liderlerinin sorumlu olduğunu bildiğimden, her iki oyunda da var olan momentuma dayalı ilhamı inkar etmek mümkün değil. Ancak Whitehead haklı; 2D’den 3D’ye bariz geçişin ötesinde bile Penny’s Big Breakaway’in farklı bir tadı var. Bu geliştiriciler için sadece yeni bir lezzet değil, aynı zamanda uzun süredir devam eden platform oluşturma türünde benzersiz bir şey.

Standartları Çiğnemek

Standartları Kırmak

En azından ilk birkaç aşamada oyunda berbatım. Bridges’in her aşamanın zorlukları hakkında derinlemesine bilgi sahibi biri gibi hızla geçişini izlememin bir faydası yok, ancak yavaşım ve yo-tagonist Penny’nin rampalar, bayrak direkleri, boşluklar boyunca yo-yo temelli hareketlerini bir araya getirmekte zorlanıyorum. ve dahası. Penny, yo-yo’sunu ileri doğru fırlatarak düşmanlara saldırabilir ve kontrol cihazı üzerindeki bir düğmeyle veya daha ilginç bir şekilde sağ çubuğu bir yöne doğru kaydırarak varilleri kırabilir. Ve bu yön girişi Penny’den bağımsızdır, yani o sola yürürken yo-yo’yu sağa doğru hafifçe vurabilirsiniz. Kuşkusuz ilk başta tuhaf geldi; iyi hissettirmediği için değil, bir 3D platform maskotunun dövüş ve hareket tarzıyla tipik etkileşimimden çok farklı olduğu için.

Aynı şekilde, Penny de çift zıplama yapabilir, ancak ikinci bir atlamayla hatırı sayılır bir yükseklik kazanmak yerine zar zor fark edilebilecek bir miktar kazanır; Bridges bana çift atlamanın amacının yükseklik değil momentumda bir duraklama olduğunu söyledi. Sağ çubuğu aynı yöne iki kez vurarak yo-yo’sunu ileri doğru fırlatarak hızla hareket edebilir ve yo-yo’su üzerinde havanın herhangi bir yerinde sola ve sağa, ileri ve geri sallanabilir.

Her ne kadar biraz zaman alsa da – hoş karşıladığım bir şey çünkü bir türe dair önyargılarıma meydan okuyan yeni bir hareket setini deneyimlemek nadirdir – Penny’s Big Breakaway oyun süremi, bunun Nintendo’nun yapabileceği türden bir 3D platform oyunu olmadığının farkına vararak bitiriyorum. başka bir meydan okunan önyargı yarattı. Bir yanda Tony Hawk’s Pro Skater’dan ilham alan, momentuma vurgu yapan, hızlı koşuculara ve zamana karşı yarış hayranlarına yoğun bir şekilde hitap edecek, ekranın sağ tarafında sabit bir skor ve Devil May Cry tarzı kombo izleyici bulunan bir platform oyunu. fazla. Öte yandan, bir ekibin 3D türünün ilk günlerindeki tuhaf ve bazen de bozuk platform oyunlarına yazdığı aşk mektubu. Tam bir paket olarak birlikte yönetir.

“Kurallar [of 3D platformers] Whitehead, o aşamada pek de iyi yerleşmediğini söylüyor. “Belki biraz zorlu olan ama platform mekaniklerini 3D olarak kavramaya çalışan pek çok PlayStation oyunu oynayarak büyüdüğümü hatırlıyorum ve o dönemden gerçekten ilham aldığımı hissettim. Bunu çocukken deneyimledim ama bunu bir geliştirici olarak deneyimlemek istedim.

Yuvarlak Masa Felsefesi

Yuvarlak Masa Felsefesi

Yaratıcı bencilliğini kabul eden Whitehead, bu türde büyürken yaşadığı sorunları çözecek PlayStation tarzı bir 3D platform oyunu yapmayı denemek istediğini söylüyor. Oynadığım küçük dilim Evening Star’ın doğru yolda olduğunu kanıtlıyor. Ancak Evening Star’daki Bridges, Fry, Flick ve Padilla gibi diğer kişilerle konuşurken herkesin bu fikre katıldığı açık. Kağıt üzerinde sanat yönetmeni olan Fry bile, kendi gelişim alanı dışındaki her türlü karara dahil olduğunu söylüyor; bu, herkesin de ifade ettiği bir felsefe. Fry, “İşbirlikçi çaba ekibin ayrılmaz bir parçasıdır” diyor. “Tek bir kişinin bile bir fikri yok ve herkes onu Fareli Köyün Kavalcısı gibi takip ediyor. Bu, herkesin potaya atacağı değerli bir şey olduğuna inandığımız bir şeydir ve sanatta da bu kesinlikle farklı değildir. Ben buna yuvarlak masa felsefesi diyorum.”

Bu işbirlikçi enerji, caz benzeri bir müzik senfonisi yaratmak için çok çeşitli garip synthesizer enstrümanlarını, Latin ve Calypso gibi türlerden enstrümantasyonu ve daha fazlasını kullanan Penny’s Big Breakaway’in şimdiye kadarki şaşırtıcı müziklerine bile girdi. Bridges, Whitehead ve ekipteki diğer kişiler, Evening Star’ın Sonic Mania’da da birlikte çalıştığı Streets of Rage 4 ve TMNT: Shredder’s Revenge bestecisi Tee Lopes’i ve Sean Bialo’yu yaratması için işe almasından sonra bile skora çeşitli şekillerde katkıda bulundular. skor.

Performans Sanatı

Performans Sanatı

Penny’s Big Breakaway’in ilk PlayStation ilhamını en çok yansıtan yönlerinden biri sanat yönetmenliğidir. 20. yüzyılın başlarındaki Triadisches Ballett ve aynı dönemdeki Germen Bauhaus sanat hareketinden ilham alan, renkli soyut fikirleri ilkel geometriyle birleştiren Macaroon dünyası, büyük bir performans hissi veriyor. Sosyal statünüz, dünya sakinlerine gösterebileceğiniz performansla tanımlanır. Her aşama, toplam puanınıza ek puanlar eklemek için QTE dizisinin hızlı ve doğru bir şekilde tamamlanmasını gerektiren bir “Busker” bonusuyla sona erer. Her aşamada, Penny’nin yo-yo’sunu tek tekerlekli bisiklet gibi sürerken bir elektrik şirketi için dört eksik vergi formunu toplamak ve Busker bonusu sırasında, performansınızı izlemenize yardımcı olduğunuz sakinler gibi üç denizci mücadelesi vardır.

Anlatının kibirliliği bile performans sanatının her şey olduğu fikrini yansıtıyor – Penny, doyumsuz bir açlıkla özel bir yo-yo bulduktan sonra bir yetenek yarışmasına katılır ve gösterişli bir performansla imparatoru şaşırtmak yerine yo-yo, yo-yo’yu yer. imparatorun kıyafetleri. Oyunun geri kalanını imparatordan ve Macaroon’un başkentinden giderek daha da uzağa koşarak, imparatorun her zaman var olan penguenleri tarafından dünyanın sınırlarına kadar kovalanarak, sizin çabalarınız nedeniyle yalnızca geçici olarak yavaşlayarak ve asla tam anlamıyla yenilgiye uğratılmadan geçirir.

Bridges bana “Oyunun akışı ve top sürmeyi sürdürmesini istiyoruz” dedi. “Gerçekten bu ritmi yakalamayı istedik […] ve bunu asla kesmeyin. Bu, en yetenekli oyuncuların teorik olarak kesintisiz bir dizi hamleyle bir seviyeyi geçebilecekleri bir oyundur. Bu Penny’nin ustaca performansı.”

Bu yüzden Evening Star kamerayı her zaman kontrol ediyor, bu da beynimin bir kez dönmesini gerektiriyor. Tamamlanacak üç deniz mücadelesi ve her seviyede bulunacak üç Gösteri Parçası varken, her köşeyi bucak keşfetmek istiyorum. Ancak kamera kontrolü olmadan yapamam ve ilk başta bundan nefret ediyorum. Ancak Evening Star kameranın beni oraya buraya götürmesine izin vermiyorsa, kaçırılacak hiçbir şeyin olmadığını anladıktan sonra takımın şartlarına göre oynamaya başlarım. Penny’nin platform oyun alanının, Evening Star’ın tasarımında beni götürdüğü yere doğru ilerlemeye devam etme yeteneğime dayalı olduğunu fark etmek beni özgürleştiriyor. Düşünceli bir hareket ve keskin bir bakışla her mücadeleyi tamamlamak ve her Gösteri Parçasını bulmak, Penny’nin her aşamadaki “performansının” özünde var.

Oyun, 3D platform oluşturmayla ilgili sahip olduğum her fikirle çatışıyordu. İşleri yavaşlatmak istedim; Her köşede bir şeyler aramak istiyordum; Zamanımı almak istedim. Ancak Penny’s Big Breakaway, Nintendo’nun bana bu tür hakkında öğrettiği her şeye (çoğunlukla) hoş bir antitez. Bu cesur bir tasarım seçimi ve kağıt üzerinde riskli olduğunu söyleyebilirim. Evening Star ile konuşurken, ilk orijinal oyununa ve IP’sine girme riskinin olduğunu anladığı açık. Ancak konuştuğum her üye, oyunun gelişiminin kendi yönlerine olan mütevazı güvenini dile getirdi.

“Oyun yaparken gerçekten üstün olduğumuz pek çok beceri var ve takım dinamiğimiz ve araçlarımız nedeniyle ortaya koyduğumuz pek çok özel nüans var ve bunun tam anlamıyla bir sürpriz olacağını düşünmüyorum.” Padilla diyor. “Birçok insanın bunu tamamen yeni ve tamamen orijinal bir şey olarak göreceğini düşünüyorum, ancak daha önce yaptıklarımız, şu anda yaptıklarımız ve umarım gelecekte yapacaklarımız açısından, insanlar noktaları birleştirebilecekler.”


Bu makale ilk olarak Game Informer’ın 362. sayısında yayınlanmıştır.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *