Stray Gods Ekibi Milyonlarca Varyasyonu Olan Bir Müzikali Nasıl Yazdı?

Besteci Austin Wintory için Stray Gods, reddedilen bir adımla başladı.

Beş yıl önce, adı açıklanmayan bir arkadaşına oyun fikirleri sunmak için GDC öncesi bir toplantıya davet edildiğinde, Wintory onu gerçekten heyecanlandıran bir toplantı yaptı. Müzikal bir oyundu – sadece müzikal sayıların dağıtıldığı bir oyun değil, aynı zamanda oyuncunun müziğin kendisi üzerinde kontrol sahibi olduğu bir oyundu. Wintory’nin arkadaşı pek hevesli değildi.

Wintory, “Çok kibar bir şekilde, ancak belirsiz bir ifadeyle, ‘Bu fikirden nefret ediyorum ve bununla hiçbir şey yapmak istemiyorum’ dedi” diye hatırlıyor. Hikayeyi anlatırken gülümsüyor ve bu reddedilen satış konuşmasının nihayetinde şu anda onunla ilgili röportaj yaptığım oyun haline gelmesindeki ironide mizah buluyor.

İsimsiz arkadaşı ilgilenmese de Wintory’yi, seçime dayalı anlatı oyunları yaratmanın yeni yollarını bulma konusunda benzer hırsları olan bir geliştirici olan Liam Esler’e yönlendirdi. Bu noktada Wintory, Avustralya’ya dönüş uçuşlarından önce Esler ile buluşmak için kasabayı “kelimenin tam anlamıyla koştu”. Müzikallere olan aşkları hakkında sohbet ettikten sonra (özellikle, Vampir avcısı Buffy), Wintory ve Esler’s Summerfall Studios arasındaki ortaklık doğdu.

Sonunda yaratacakları oyun Stray Gods: The Roleplaying Musical. Bir ilham perisinin yeni kazandığı güçlerini kullanarak bir cinayet davasında masumiyetini kanıtlaması gereken ve yakınındaki insanları kendilerini şarkı biçiminde ifade etmeye zorlayan Grace’i (kıdemli video oyunu sanatçısı Laura Bailey tarafından canlandırılıyor) takip ediyor. Dünya, Apollo, Persephone ve Athena da dahil olmak üzere birçok klasik tanrının (artık “idoller” olarak biliniyor) ortaya çıktığı, Yunan mitinin modern bir yorumudur. Oynanış, seçime dayalı rol yapma türünde bir değişiklik; Oyuncular, konuşmalar sırasında diyalog seçeneklerini seçmenin yanı sıra müzikal numaralar sırasında şarkı sözlerini seçerek hikayeyi ve müziği aynı anda değiştiriyor.

Şarkının ortasında Grace bir karar verir.

Dallanan bir hikayeyi yönetmek yeterince zor bir iştir, ancak müzikal bir öğeyi enjekte etmek aynı zamanda şaşırtıcı miktarda çaba ve koordinasyon gerektirir. Wintory, bu arkadaşı bu oyuna yardım etmekten tam olarak neyin alıkoyduğunu söylemese de, o (konuştuğum diğer tüm Stray Gods ekip üyeleriyle birlikte) oyunun akıllara durgunluk veren kapsamını gündeme getirmeden edemiyor. Bu, özellikle bağımsız bir stüdyonun ilk oyunu için göz korkutucu bir proje ve cevabını almak için can attığım bir soruyu gündeme getiriyor:

Milyonlarca varyasyonla bir müzikal yazmayı nasıl başardılar?

Ölçünün Ötesinde Müzik

Wintory, Stray Gods’ın bestecisi ve müzik direktörüdür ve şarkıları ve müzikleri bir araya getirmek için anlatı ekibi ve söz yazarlarından oluşan bir ekiple yakın işbirliği içinde çalışır. Ancak Wintory, Journey ve Assassin’s Creed Syndicate gibi devasa oyunlar için müzik yazmış olsa da, hiçbir zaman Stray Gods kadar büyük ölçekte bir oyun olmadı.

Wintory, “Bir seferde yalnızca üç seçeneğe sahip olan bir şarkı, kelimenin tam anlamıyla binlerce permütasyonla sonuçlanabilir” diyor. “Oyunun finali söz konusu olduğunda, kelimenin tam anlamıyla on milyonlarca.”

Sayılar bu kadar büyüyor çünkü kırmızı, mavi veya yeşil seçenekleri seçmek kadar basit değil. Çoğu durumda, şarkıda daha önce (ve bazen olay örgüsünde daha önce) yaptığınız seçimler, şu anda karşılaştığınız tepkileri değiştirmek için geri gelir. Bir karaktere art arda iki kez iyi davranmak, iyi, sonra kaba ya da tam tersi olmaktan farklıdır. Bu bölümlerin her birinin kendi sözleri vardır ve çoğu durumda büyük ölçüde değiştirilmiş arka plan parçaları vardır.

Rakamlara bakmanın başka bir yolu da şu: En eski şarkılardan birinde Grace nasıl ilerleyeceğine karar veriyor. En iyi arkadaşı yaramaz idol Pan Freddie’nin tarafını tutabilir veya tek başına gitmeyi seçebilir. Şarkının yalnızca üç mısrası, üç korosu, iki ön korosu ve bir köprüsü varken, kararların sayısı, yazılması ve kaydedilmesi gereken 38 farklı müzik bölümü oluşturur. Her yolu koordine etmek için gereken ekstra planlamayı dikkate almadığınızı varsayarsak, bu çaba miktarının en az dört katıdır. Ve bu sadece erken bir şarkı için – hikaye ilerledikçe, her karşılaşmadaki değişkenlerin sayısı yalnızca artar.

Wintory, bu dallara ayrılan hikayeden olabildiğince fazlasını yakalamak için film müziğini dört albümlük bir seri olarak yayınlamayı planlıyor. Her biri kabaca bir oyun stilini özetleyecek, ancak yine de “en iyi ihtimalle, [give] Wintory bana oyunda toplam altı saatlik müzik olduğunu söylüyor, bulabildiğim diğer tüm film müziklerini gölgede bırakan bir çalışma süresi, ancak her dakikasının olup olmadığı belirsiz. bu film müzikleri üzerine yapacak.

Sıra söz yazarlarından oluşan bir ekip kurmaya geldiğinde Wintory, her müzisyenin video oyunlarına ve diyalog ağaçlarına aşina olmasının önemini vurguluyor. Avustralyalı bir müzikal komedi üçlüsü olan Tripod, özellikle This Gaming Life ve Syndicate gibi projelerde Wintory ile önceki çalışmaları nedeniyle kolay bir seçimdi. Başlangıçta, Tripod sadece şarkı sözlerine yardımcı oluyordu, ancak katkıları hızla işlerin müzikal yönüne de yansıdı.

Sonunda, ekip kendisini çok fazla iş ve yeterli insan olmadan buldu, bu yüzden başka bir söz yazarı işe almaya başladı. Listelerinin başında Avustralyalı Eurovision katılımcısı Montaigne vardı, ancak Summerfall bir video oyunu için müzik yazmaya olan ilgilerini ölçmek için ulaşamadan, Montaigne ilk adımı attı. tweetleme, “Cidden ama video oyununuz için müzik yazmama izin verin.” Aynen böyle, müzik ekibi dörtten beşe çıktı.

Göstericilerin Pantheon’u

Şarkılar hazır olduğunda, Wintory, ses yönetmeni Troy Baker (The Last of Us, Bioshock Infinite) ve kreatif direktör David Gaider, sanatçılarla birlikte bir kayıt seansına girdiler. Ancak şarkı yazma süreci, şarkıların kendisi kadar doğrusal değildi; Wintory’ye göre, sözler bitmiş durumdayken bile şarkıcılar, temel piyano akorları veya bir gitarın iPhone kaydından çok daha fazlası olmayan “arka planların en çıplak kemikleri” üzerine şarkı söylerlerdi.

Grace (Laura Bailey), Apollo’dan (Troy Baker) tavsiye alır.

Wintory ile röportajıma katılan Baker, bu basitliğin kasıtlı olduğunu söylüyor. Sadece Stray Gods’ın ses yönetmeni olarak değil, ana aşk ilgi alanlarından biri olan Apollon’un sesi olarak konuşuyor. “Austin başından beri, ‘Bu performansta yazarlığa sahip olmanızın hepimiz için önemli olduğunu anlamanızı istiyorum ve bu şarkının düzenlemesine ve orkestrasyonuna yansıyacak. sana gel, şarkıya gelmen için değil.” Wintory bunu doğrular ve daha sonra şarkıların, şarkıcının nasıl performans gösterdiğine bağlı olarak tüm türleri değiştirebileceğini ekler.

Bu, oyunun şaşırtıcı derecede yıldızlarla dolu oyuncu kadrosuna muazzam miktarda güven veriyor. Baker, “Seçmelere katılmadılar” diyor. Grup, kayıt sürecini olabildiğince verimli hale getirmek için özel olarak seçildi. Baker, “Pek çok üçlü A başlığının ve hatta büyük bağımsız oyunların sahip olduğu hata payına sahip değildik,” diye devam ediyor. “Bunu doğru yapmak zorundaydık. Her oyuncuyla seansın saatine kadar bütçe ayırdık.”

Rahul Kohli veya Erika Ishii gibi bazı aktörler şarkı söylemek konusunda tereddütlüydü. Baker bunu “zor satış” olarak nitelendiriyor ve diğerleri bir müzik projesine atlamaya hevesli olsa da, diğerlerinin kendilerini önceden gerçekten şarkıcı olarak görmediklerini söylüyor. Ancak Wintory ve Baker, onları oyunda istemelerinin tam nedeninin bu olduğunu vurguluyor. Baker, “Aslında dünyamızı biraz daha temel alıyor” diyor. “Unutmayın, Grace bunu yeni keşfettiği yeteneklerinin genişletilmesiyle yapıyor. Tüm bu şarkıcıları bir araya toplamadık; bunu insanlardan çıkarıyor.”

Soldan sağa, Austin Wintory (piyanoda), Anjali Bhimani, Troy Baker, Felicia Day ve Rahul Kohli, Stray Gods Myth and Music etkinliğinde sahnede oturuyorlar.

Şarkı yazarlarına çalışmalarında net bir ilham fark edip etmediklerini soruyorum. Yanıtlar dağınık: Yon, Sondheim’ın etkisinin kaçınılmaz olduğunu söylüyor, Baker gördüklerini hatırlıyor Hadestown Broadway’de ve Endişeli Stray Gods bir soygun gibi hissedecekti (Esler’le hızlı bir telefon görüşmesi fikrini değiştirdi) ve Montaigne, çocukluğunun en sevdiği 1994’leri haykırma fırsatını değerlendiriyor. Kuğu Prenses. Ama kelimenin tam anlamıyla herkesin bahsettiği etki, Buffy: The Vampire Slayer’ın altıncı sezonundan müzikal bölüm olan “Once More, With Feeling”.

Wintory, “Buffy müzikali, onların bir müzikalde oldukları ve öyle olduklarını bildikleri fikrini anlatıyor” diyor. “Şarkı türleri ve nitelikleri, karakterlerin kendilerini içinde buldukları senaryoya göre şekilleniyor.” Müziğinin çeşitliliği bölümün büyük bir bölümünü oluşturuyor ve müzik olay örgüsünü Stray Gods’ın arkasındaki ekibin gerçekten bağ kuracağı şekilde şekillendiriyor. Bu sadece şarkılar arasında değil, türün oyuncunun tercihlerine göre değişebildiği şarkılar içinde de geçerlidir.

Bu değişen türler (ve genel olarak oyuncu seçiminin varlığı) nedeniyle, kayıtlar deneyimli şarkıcılar için bile özellikle zor olabilir. Şarkılar ve diyalog arasında, herkesin herhangi bir seçeneğin hikayedeki yerini takip etmesi ve buna göre ayarlaması gerekiyordu. Baker, ilk kayıt seansının Grace ve Medusa (Anjali Bhimani tarafından canlandırılan) arasındaki çatışmalı bir şarkı olduğunu ve kayıt sürecinin nasıl görüneceğini ilk kez gerçekten anladıklarını söylüyor. Neden önce bu şarkının geldiğini sorduğumda, Wintory ve Baker’ın farklı yanıtları var. Wintory, bunun muhtemelen o noktada en bitmiş şarkı olduğunu ve oldukça kapsamlı bir sekans olduğu için dallanma açısından nispeten basit olduğunu söylüyor. Bu arada Baker gülerek bir yerden başlamaları gerektiğini söylüyor.

“Hiçbir şey kasıtlı değildi,” diye kıkırdar.

Röportajdan haftalar sonra, bu alıntı birkaç nedenden dolayı bana yapışıyor. İnanılmaz derecede büyük ve koordineli göründüğü için şarkı yazma sürecini araştırmaya başladım, ancak bana doğaçlama yapan ve işleri yürütmek için çabalayan birçok insan hikayesi söylendi. Stray Gods, reddedilen bir sahadan doğan, Covid-19 salgınının en yoğun olduğu dönemde uzaktan üretilmiş, şarkıcıların (hiçbiri seçmelere katılmamış, bazıları şarkıcı olmayan) vokal kaydettiği, bazıları tarafından yazılan bir oyundur. bir tweet nedeniyle katılan müzisyen, daha sonra aranjman ve orkestrasyon için tamamlanmamış müzik parçalarının her yerinde.

“Hiçbir şey kasıtlı değildi” açıkça bir şaka – bu oyunun her bölümünde çok fazla çaba harcandığı açık ve projenin kazara tamamlandığı ima edilmiyor. Yine de, oyun endüstrisindeki en donanımlı profesyonellerden bazılarını bir odada bir araya getirdiğinizde bile, yaratıcı sürecin ne kadar dolambaçlı ve çılgınca hissedilebileceğinin bir göstergesidir. Yıllar sonra Stray Gods bitti ve çıkış tarihi yaklaşıyor. Oyunun nasıl karşılanacağı ve risklerin işe yarayıp yaramayacağı henüz belli değil ama en büyük soruma cevap aldım.

Milyonlarca varyasyonu olan bir müzikal yazmayı nasıl bildiler? Cevap basit: ilk başta yapmadılar. Bana ilham veren şey, zaten yazmış olmaları.


Daha fazla Stray Gods için oyundaki ilk şarkı olan özel Adrift açıklamamıza göz atın.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *