Tez Oyunumu Tasarlarken Öğrendiklerim

NYU Game Center’daki MFA programım boyunca 12 küçük oyun (analog ve dijital) yaptım. Ancak o zamanın çoğunu tezime ayırdım. Mezun olduğumda, prototipler, dikey dilimler, belgeler üzerinde yazar/anlatı tasarımcısı olarak çalıştım – adını siz koyun. Ve birçok düzeltmeden sonra, tezim, mezuniyet sonrası gelişime yardımcı olmak için oldukça rekabetçi bir hibe bile kazandı. Kısa teslim tarihleri ​​ve ikincil ödevler, kontrollü bir akademik ortamda olsa da yüksek stresli dönemlere yol açtı, ancak işbirliği ve yaratıcılıkla ilgili dersler paha biçilmezdi.

Sıradan bir okul gecesi ve arkadaşım Jude ile görüntülü görüşme yapıyorum. Ponch: Cyberspace Investigator adlı bir tutku projesinin grafiti bitişik konsept çizimleri ve kısa klipleri arasında gelişigüzel gezinmelerini izliyorum. Bana “platformcu”, “As Avukattan ilham alan diyalog bulmacaları”, “dedektif çalışması” ve “interneti hacklemek” gibi ifadeler dahil olmak üzere oyunun mekaniği, ilhamları ve hislerinin bir özetini veriyorlar.

Anlatıyı sorduğumda gözleri parlıyor. Jude bana suçlu bilgisayar korsanları, devlete ait gözetleme sistemleri ve sınıf temelli kan davalarıyla dolu sanal, iki renkli bir metropolden bahsediyor. Persona’nın eşsiz yeteneğiyle sızan bir gecekondu dünyası. Ama her şeyden önce, Ponch: Cyberspace Investigator’ın bir direniş kutlaması olduğunu söylüyorlar. Distopik toplumlarıyla yüzleşen eksantrik bir BIPOC lezbiyen ekibini takip eden bir oyun.

Aniden Jude, bunun yalnızca son birkaç yılda küçük patlamalar halinde üzerinde çalıştıkları bir fikir olduğunu açıklığa kavuşturur. Mütevazi sessizlikleri, “Somut değil,” ima ediyor gibi görünüyor. Buna rağmen, içeri girmek istiyorum.

Tez dersinin başında, uzaktan işbirliği için dijital bir beyaz tahta olan Miro’muza kapsamlı karakter haritaları, sahne kompozisyonları/UI düzenleri için tel çerçeveler ve çeşitli duygu panoları göndeririz. Jude menü diyalog sistemiyle uğraşırken, ben onların ilk vizyonuna dayalı bir açılış sahnesi taslağı hazırlıyorum – Terk edilmiş bir cenaze evinin bodrumunda yasadışı bir muayenehane yürüten pis fakir bir özel dedektif olan Ponch, kayıp bir kişiyi bulması için tutuldu.

Dönüm noktalarının ilk birkaç turu yaklaşırken, Jude bir görüntü yönetmeniyle yakın çalışır ve karakter konuşmalarına dinamik kamera açıları ekler. Ardından, senaryomu bitirdikten sonra metni uyguluyoruz ve hata ayıklamadan önceki tüm geceyi geçiriyoruz. Daha önce bahsedilen Ace Attorney’den ilham alan diyalog bulmacalarını vurgulayan üç ila beş dakikalık bir kavram kanıtı oluşturmak birkaç uzun hafta alıyor.

Ponch olarak oyuncu, bir müşteriyi kız arkadaşının kaybolmasına yol açan olaylar hakkında araştırır. Müvekkilin ifadesindeki tutarsızlıklara tıklandıktan sonra tartışma devam eder. Fakülte geri bildirimi endişe verici görünüyor çünkü hala cevaplanması gereken kritik bir soru var: “Sorgulamaların ötesinde, merkezi döngü nedir?”

Yardıma ihtiyacımız var. Jude ve ben, oyun sistemlerimiz üzerinde çalışmakla ilgilendiğini dile getiren yetenekli bir programcı olan Katie’yi işe alıyoruz. Neredeyse anında iş yükleri azalır ve ekibe oyun testleri yapma ve daha fazla yineleme yapma alanı verir. Cesur dedektif anlatımıza paralel olan birincil bilgisayar korsanlığı mekaniğini tartışarak saatler harcıyoruz. Ve uzunca düşündükten sonra, oyunculara bilgi/sırlar için ruhları hackleme, beyinlere (veya “Mindspaces”) sızma ve sonuç olarak araştırmacı atılımlar yapma yeteneği vermeye karar verdik.

Mindspaces, diğer insanları karakterize etmek için görsel hikaye anlatımına dayanan mini oyunlar haline geldi. Ancak oyuncunun kendini zeki hissetmesini nasıl sağlayabiliriz? Diyalog bulmacalarına geri dönüyoruz ve yalnızca kalem ve bloknotlarla donanmış, asırlık, karikatürize dedektiflerden esinlenerek revizyonlar yapıyoruz. Çelişkileri aramak için diyaloğa tıklamak yerine, oyuncuların önemli olaylar sırasında NPC’lere sunduğu tahsil edilebilir alıntılar için bir envanter sistemi oluşturuyoruz. Oyunculara diğer karakterlere nasıl tepki verecekleri konusunda daha fazla yetki vererek, yüzleşmeler daha dinamik ve tatmin edici hale geliyor.

UI, FX ve genel sululuğu (oyunu tatmin edici kılan süslemeler) parlatırken bu mekaniği sağlamlaştırmak neredeyse altı ay sürüyor. Ve son dönüm noktamız için, 20 dakikalık oynanabilir bir demoyu gururla sunuyoruz. Ponch: Cyberspace Investigator, bana küçük bir ekip çerçevesinde yapıcı eleştiriyi ve sürekli revizyonu benimsemeyi öğrenirken aynı zamanda tuhaf bir hikaye oluşturma fırsatı verdi. Daha da önemlisi, tez oyunumu tasarlamak bana güvenmeyi, meraklı olmayı ve oyuncu olmayı öğretti.


Bu makale ilk olarak Game Informer’ın 350. sayısında yayınlanmıştır.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *