The Last of Us Part II Yeniden Düzenlenmiş Önizleme – Remaster’ın Geri Dönüşü Olmayan Roguelite Modunun Uygulamalı Analizi

Selefinin izinden giden The Last of Us Part II, PlayStation 4 için piyasaya sürülmesinden üç yıl sonra, Ocak ayında büyük bir yenileme işlemine tabi tutuluyor. Bu güncellenmiş sürüm, yerel 4K gibi grafiksel özelliklerle PlayStation 5’in donanımını güçlendiriyor. çözünürlük, iyileştirilmiş dokular ve kilitsiz kare hızı. Ayrıca geliştirici yorumları ve daha önce oynanamayan kayıp seviyeler gibi yeni etkileşimli özellikler de ekler. Ancak paketin yeni tekliflerinin en önemli parçası Geri Dönüş Yok adı verilen yeni bir moddur.

Bu yeni roguelite macerasında oyuncular, Ellie, Abby ve Joel gibi ana yıldızlardan Tommy, Dina ve Lev gibi daha önce oynanamayan yüzlere kadar 10 oynanabilir karakterden birini seçerek rastgele bir dizi çatışma karşılaşmasıyla savaşacaklar. No Return’ün birkaç turunu oynamak ve Naughty Dog’un bu şaşırtıcı eklentiyi nasıl ve neden uyguladığını öğrenmek için The Last of Us Part II Remastered’ın yönetmeni Matthew Gallant ile konuşmak için Sony Interactive Entertainment’ın San Mateo, Kaliforniya’daki ofisine gittim.

İlk varsayımım, Dönüş Yok’un The Last of Us Part II’nin orijinal sürümüne yönelik ve başarılı olamayan bir fikir olduğu yönündeydi. Ancak Gallant, modun Naughty Dog’un devam filmini güncellemeye karar vermesinden sonra tasarlandığını belirtiyor. Gallant, “Tamam, bu yeni nesil yükseltmeyi yapacağımızı ve PS5 iyileştirmelerini, sadakati, performans modunu, dokunsal özellikleri ve tüm bu harika şeyleri sunacağımızı biliyorduk” diyor. “Bu kesinlikle The Last of Us Part II Remastered’da olacaktı ama sonra şunu düşündük: ‘Başka ne harika olabilir ki? İnsanları şaşırtan, sevindiren, onlara bunu gerçekten sağlam bir teklif haline getirecek bir şey veren ne olabilir?’”

Naughty Dog, The Last of Us Part II’nin Grounded zorluğuyla aynı yüksek riske sahip, oyunun olağanüstü dövüşünden yararlanan, oyuncuların yalnızca bir kez ölmeleri durumunda tüm oyunu yeniden başlatmaları gereken bir şey istiyordu. Aynı zamanda oyuncuları taktiklerini ve davranışlarını sürekli değiştirmeye zorlamak istiyordu; Gallant, birçok oyuncunun hikâyenin derinliklerine indikten sonra seçtikleri oyun tarzlarına ve donanımlara alıştıklarına inanıyor. Roguelite’ın koşu tabanlı, rastgeleleştirilmiş planı açık cevap haline geldi. “Bu rogue benzeri modun [would] Oyuncuları şaşırtmanın, yeniden kendi ayakları üzerinde durmalarını sağlamanın, onları anında tepki verme veya plan yapma zorunluluğundan rahatsız olabilecekleri durumların içine sokmanın gerçekten harika bir yolu olabilir” diyor Gallant.

Yeni bir koşuya başladığımda mevcut iki karakterden birini seçiyorum: Ellie veya Abby. Her karakterin bir oyun tarzı ve özel özellikleri vardır. Ellie “Dengeli” olarak sınıflandırılıyor, bu onun çok yönlü olduğu anlamına gelirken, üç özelliği yüzde 50 daha fazla takviye kazanıyor, Molotof yapma yeteneği (diğer karakterler bu tarifin kilidini açmalıdır) ve iki yükseltme dalı kazanıyor. Abby bir Kavgacıdır, yani daha sert vuruyor ve özellikleri arasında, her yakın muharebe saldırısı gerçekleştirdiğinde HP’yi yenileyen bir sağlık yenilenmesi yer alıyor. Dina, hikayedeki WLF telsizini nasıl onarabildiğine bağlı olarak işçilik konusunda çok başarılı. Daha sonra kilidini açacağım Lev, gizlidir. Kız kardeşi Yara’nın özelliği, Lev’in yalnızca temel bir ateşli silahla başlama pahasına bir yapay zeka arkadaşı olarak ona eşlik etmesine olanak tanıyor, bu da onun yükseltme yolunun varsayılan olarak daha uzun olduğu anlamına geliyor.

Ellie’yi seçiyorum ve kaçışım saklanma yerinde başlıyor. Bu Karargah, konum açısından farklı biçimler alır ve silahları yükseltmek için bir çalışma tezgahına ve her ziyarette değişen, rastgele bir seçimden yeni silahlar ve aletler satın almak için bir ticaret noktasına sahiptir. Ticaret gönderisinin şu anda sunduklarından memnun değilseniz, az miktarda para harcayarak seçimi yeniden yapabilirsiniz. Bir tabanca, bir bıçak ve birkaç sağlık paketiyle başlıyorum. Bir mantar pano, mevcut koşuyu, herhangi bir şartı gösteren Polaroid fotoğraflarıyla temsil edilen, dallara ayrılan seviyeler ağını görüntüler.

İlk seviyenin maçı, bana üç düşman dalgasını yenme görevi veren Assault’tur. Yüksek sesle konuşabilirim ama hikaye kampanyasında tercih ettiğim taktik olarak onları sessizce ele almayı seçiyorum. Üç yıl boyunca savaştan uzak kaldığımda savaşın ne kadar iyi hissettirdiğini hatırladım. Aksiyon acımasız ve bıçağımla boğazları deldiğimde ya da sopayla birinin kafatasını deldiğimde kendimi mide bulandırıcı ses efektleri karşısında yeniden ürperirken buluyorum. Ve evet, insan düşmanlar benim eserimi keşfettiklerinde hala acı içinde ölen yoldaşlarının isimlerini (“Hayır! Mike!”) haykırıyorlar.

The Last of Us Part II’nin rahatsız edici temellere dayanan şiddet tasviri, No Return’ün video oyunu benzeri unsurlarıyla yan yana geliyor. Abby’nin sağlık yenileme özelliği, düşmanlara saldırdığında sağlık sembollerinin patlayarak çıkması anlamına gelir. Seviye değiştiriciler aptalca olabilir; örneğin tüm düşmanları görünmez hale getiren, yalnızca dinleme modunu kullanarak tespit edilebilir hale getiren veya el fenerinizi onların gölgelerini oluşturacak şekilde aydınlatan bir ayarlayıcı gibi. Orijinal oyunda Kısım II’deki dövüşler üzerinde çalışan Gallant, Naughty Dog’un serideki dövüşler söz konusu olduğunda her zaman işleri sağlam tutmaya değer verdiğini, ancak No Return’ün kanonik olmayan doğasının onlara serbest kalma ve çılgına dönme fırsatı sunduğunu söylüyor.

“Dövüş mekaniklerimizin gerçekten eğlenceli olduğunu biliyoruz, oyun tarzımızın gerçekten eğlenceli olduğunu biliyoruz. [and we’re] Eğlenceli olması ve ana hikaye kadar ağır olmaması için ona kendi alanını vermeye çalışıyorum” diyor Gallant.

WLF, Seraphites ve Rattlers gibi insan gruplarından çeşitli enfeksiyonlu türlere kadar uzanan düşmanları öldürmek arasında, malzemeleri hazırlamak için bölgeleri araştırıyorum. Bir göstergeyle vurgulanan ve seviye boyunca farklı yerlerde görünen kaynak sandıkları, onlara ulaşacak kadar cesur olanlara daha büyük ödüller sunuyor.

Bölgeler ağı boyunca ilerledikten sonra sonunda son noktaya ulaşıyorum: bir patron savaşı. Dev bir Bloater’la (birkaç Clicker’la birlikte) karşı karşıya geldim ve utanç verici bir şekilde, sadece birkaç dakika sonra öldürüldüm. Ne yazık ki intikamımı alma şansım olmadı, ancak bu intikam alabileceğimin garantisi değil. Bunun yerine, kampanyada görülmeyen yeni karşılaşmalar olan Seraphite Elite veya Rattler Captain gibi başka patronlar ortaya çıkabilir.

Ölümüm yepyeni bir koşuya başlamak zorunda kalacağım anlamına geliyor. Bu cesaret kırıcı ama en azından yolumun eskisi gibi açılmayacağını biliyorum. Seviyelerde zaman zaman düşmanları tespit etmeyi zorlaştıran (ve dolayısıyla sizi daha iyi gizleyen) kalın bir sis eklemek veya gökyüzünden tehlikeli spor kabarcıklarının yağmasına neden olmak gibi modlar bulunur. Bazen arenanın her yerine tuzak telleri yerleştirilecektir. Bazı düzeylerde yardımcı olacak bir yapay zeka arkadaşı bulunur. Ellie’yi kullanarak beni Dina ile takım oyunu için eşleştiren bir görevi oynuyorum. Diğer görev türleri arasında, süre dolana kadar hayatta kalma hedefiyle oyunculara hiç bitmeyen bir düşman yağmuru fırlatan Hunted (Hunted) bulunmaktadır. Bazı seviyelerin doğası belirsizdir ve gizemli bölgeler olarak etiketlenir; bu, onları oynayana kadar ne elde edeceğiniz hakkında hiçbir fikriniz olmadığı anlamına gelir.

“Eğer bu durumdan kurtulmazsan… oyunun devam edeceğini bilerek [to] bu tamamen yeni rastgele koşuyu üzerinize atıyorum, gidiyor [to] Tüm bu yeni zorluklarla, beklemeyeceğiniz yeni kombinasyonlarla karşılaşacaksınız” diyor Gallant. “Bu yüzden [it] savaşa geri dönmeyi ve yeni durumlarla ve yeni kombinasyonlarla karşılaşmayı gerçekten heyecan verici ve gerçekten eğlenceli hale getiriyor.”

Zorlukların bir listesi ek hedefler sağlar ve bunları tamamlayarak yeni karakterlerin, kıyafetlerin, modların, silahların, tariflerin ve daha fazlasının kilidini açar. Mesela Abby olarak iki seviyeyi tamamlayarak Lev’in kilidini açıyorum. Ayrıca, çok daha büyük ödüller için karşılaşma başına bir kez daha riskli zorluklar sunan bir özellik olan Gambits’in kilidini de açıyorum. Naughty Dog, No Return’ün düzenli olarak gelişmesini ve oyuncular ne kadar çok zaman harcarsa genişlemesini sağladı, bu da oyunun uzun vadede taze kalmasına yardımcı oldu.

Çok sayıda zorluk seçeneği, No Return’ün oyuncuların yaptığı kadar kolay veya zor olabileceği anlamına gelir. Özel Koşu seçeneği, oyuncuların hangi modların, avantajların ve maç türlerinin görüneceğini seçerek koşularını uyarlamalarına bile olanak tanır. Gallant, oyuncuların No Return’ü nasıl şekillendirebilecekleri konusundaki bu esnekliğin yanı sıra, çoğu daha önce oynanamayan, hayranların en sevdiği karakterler olarak oynama fırsatının, geleneksel olarak roguelite oynamayan hayranların ilgisini çekecek cazip kancalar sunduğuna inanıyor.

The Last of Us Part II’nin ve genel olarak roguelites’ın bir hayranı olarak No Return, iki fikrin eğlenceli bir karışımı ve beklediğimden daha uygun gibi geliyor. Gelişen mücadele, eğlenceli modlar ve tek bir hata nedeniyle tüm koşuyu kaybetmenin yarattığı gerilim, zaten keyifli olan mücadeleden daha fazla verim almanızı sağlıyor. Hepsinden önemlisi, kampanyanın etli ana yemeğine eğlenceli ve doyurucu bir tatlı sunuyor (Gallant, Dönüş Yok’a geçmeden önce oynamanızı tavsiye ediyor). The Last of Us Part II’nin duygusal açıdan yorucu anlatımına tekrar katlanmaya hazır olup olmadığımdan emin değilim, bu yüzden No Return’ün bu kadar stres olmadan olayların oynanış tarafının tadını çıkarmama izin vermesine sevindim.

The Last of Us Part II Remastered, 19 Ocak’ta PlayStation 5 için çıkıyor.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *