Metalde: Hellsinger, Ölüm Sizin Enstrümanınızdır

Birinci şahıs nişancı dövüşünün genellikle bir tür “ritme” sahip olduğu söylenebilir, patlayıcı bassı mermi patlamaları ateşli silahları ve ağır silahları terk eder. ka-yığın aksiyon filmi benzeri deneyimlere kendi perküsyonunu ekleyerek yeniden yükleme. Metal: Hellsinger, özellikle ritim oyunu hassasiyetleri etrafında hızlı tempolu bir arena nişancı oyunu oluşturarak bu fikri ana ilkesi haline getiriyor. Ancak, atıcılar doğal olarak kendilerini bir ritim oyunu konseptine ödünç veriyor gibi görünse de, Metal: Hellsinger’ın tek gibi çalışmasını sağlarken, hala tatmin edici bir nişancı olmasını sağlamak, geliştirici The Outsiders’ın müziğin oyunun tasarımının her yönüne nüfuz etmesine izin vermesi gerektiği anlamına geliyordu. .

Summer Game Fest’in hemen öncesinde The Outsiders, Metal: Hellsinger on Steam için oyunun bir seviyesine bir bakışın yanı sıra bir patron dövüşü sunan ücretsiz bir demo yayınladı. The Unknown adlı bir iblis olarak oynarken, çeşitli silahlarla cehennemin sürülerine ateş ediyorsunuz; demo bir pompalı tüfek ve bir çift tabancanın yanı sıra bir kılıç ve ateş topları fırlatan yanan bir kafatası içerir. Saldırılarınızla ritmi ne kadar iyi tutarsanız, puan çarpanınız o kadar yüksek olur; onunla, oyun seviyesinde çalan müzik daha dolgun ve daha yoğun hale gelir ve çevre bile katliamınıza tepki verir. Ritmi korumak, çarpanınızı yüksek tutarken, yeniden yükleme gibi belirli eylemler, sizi savaşa daha hızlı geri getirerek senkopunuz için sizi ödüllendirir. Ve en az bir eylem, sizi bir sprey sağlık eşyası ile ödüllendiren acımasız bir infaz hareketi, ancak onu her vuruşta etkinleştirirseniz gerçekleştirilebilir.

Summer Game Fest’te dövüş tasarımcısı Adam Wrange, The Outsiders’ın Metal: Hellsinger boyunca zaman tutmak için ne yapması gerektiğini açıkladı ve işinin görevlerine müzik teorisi okumayı da eklemek zorunda olduğunu söyleyerek şaka yaptı. Oyuncuyu tempoda tutmak bir şeydir, ancak oyunun tatmin edici olması için diğer her şeyin de müziğe göre ayarlanması gerekir. Oyuncunun, düşmanlar canları ne zaman isterse saldırırlarken ritmi korumak için bir vuruşu geri tutmaya zorlanmaları işe yaramaz.

“Bunu her yönüyle yapmaya çalıştık” [Metal: Hellsinger]çünkü vuruşla saldırıyorsanız, düşman vuruşla hareket etmelidir,” dedi Wrange.

Her şeyi Metal'de ritimle senkronize etmek: Hellsinger, hareketlerinizi ritme göre ayarlarken bile oyunun hızlı, tatmin edici bir arena nişancısı gibi hissetmesini sağlar.
Her şeyi Metal’de ritimle senkronize etmek: Hellsinger, hareketlerinizi ritme göre ayarlarken bile oyunun hızlı, tatmin edici bir arena nişancısı gibi hissetmesini sağlar.

Ancak bu, her seviyede aynı müziğe sahip olmadığından ve bu nedenle bazı seviyelerin diğerlerinden daha hızlı veya daha yavaş vuruşlara sahip olması nedeniyle kendi sorunlarını ortaya çıkardı. Geliştiriciler, oyundaki her şey için ritmi tanımlayan ve hangi şarkı çalarsa çalınsın ritme uymaları için düşman ve oyuncu eylemlerini ölçeklendirmelerine olanak tanıyan dahili sistemler oluşturdu.

Wrange, “Arka planda çalışan ve bize her zaman ‘Bu vuruş. Bu vuruş. Bu vuruş’ diyen bir sistemimiz var” dedi. “Yani tüm sistemler sizin için, oyuncu, [as well as] düşmanlar ve sahip olduğumuz bazı çevresel şeyler, hepsi aynı şeye takılıyor. Vuruşun ne zaman gerçekleştiğini tüm oyuna söyleyebiliriz.”

Vuruş sistemleri, saldırı gerçekleştirme yeteneklerini sınırlayarak düşmanları yolda tutar. Wrange’ın tanımladığı gibi, her vuruş olduğunda, sistem bir “saldırı bileti” olarak düşünebileceğiniz şeyi yaratır. Düşmanlar, sistemden bir bilet almadıkça saldıramazlar ve sistem vuruşta yeniden doldurur, bu da düşmanların yalnızca vuruşta saldırabileceği anlamına gelir. Her şey her zaman mükemmel bir şekilde senkronize edilemez – örneğin, silahlı bir düşman mermilerini vuruşta ateşler, ancak oyun bir merminin hava süresini hesaplamaz ve hızını vuruşa göre ayarlamaz. Demoda da görülebileceği gibi, sistem, düşmanların size doğru dans ettiğini ve ardından sanki metal grupları Metal: Hellsinger tarafından teşvik ediliyormuş gibi yüzünüze sıçradığı bir çok durum yaratıyor. film müziği.

Oyunun geri kalanı Metal: Hellsinger’ı ritmik ve adil hissettirmek için ritmi korurken, oyuncular için durum daha çok bir jam session veya bir işbirliği gibidir. Wrange, silahlarınız, oyunu oynarken enstrümanlarınızdır ve hem ölümcül hem de müzikal yetenekleri göz önünde bulundurularak tasarlanırlar, dedi. Diğer oyunlarda gecikmeli tepki veren veya patlayıcı gibi nesneleri vuran silahlar yer alabilirken, Metal: Hellsinger’daki silahların hem savaşta hem de ritmi korumak için uygun olması gerekir.

Bir silahı ateşlemek, ritmi korumanıza yardımcı olmak ve müziğe eşlik etmenin bir yolunu sağlamak için her silah için birden fazla eylem içerir.
Bir silahı ateşlemek, ritmi korumanıza yardımcı olmak ve müziğe eşlik etmenin bir yolunu sağlamak için her silah için birden fazla eylem içerir.

Düşmanlar ve animasyonları gibi, silahlar da ritim düşünülerek tasarlanmıştır. Çift tabancalarınız olan Hounds’u vuruşla ateşleyebilirsiniz, ancak bir atıştan sonra çekici geri çekme animasyonu da ritme uyuyor. Bu şekilde, dedi Wrange, silahlar, senkronize olmanız için size küçük bir yardım sağlayabilir ve aynı zamanda yıkımınızın müzikal doğasına katkıda bulunabilir.

“Bir silaha yardımcı olan bir şey, yalnızca bir vuruşta ateş etse bile, ateş ettikten sonra ikincil bir tepki vermesi gerektiğidir, böylece silahların kendi ritimleri varmış gibi hissettirir” dedi. “Ve bu çok önemliydi. Bu bizim için tüm silahı satmamıza yardımcı oldu.”

Wrange, müziğin akışını düşünmenin bile seviye tasarımlarına indiğini söyledi.

“Biz bir nevi, ‘Tamam, bu tür bir uzunluğa sahip olacağımızı biliyoruz. [for the level].’ Ve neredeyse klasik bir şarkının nasıl şekillendiğine bakmaya ve bunu taklit etmeye ve bunu şarkıya yansıtmaya çalışıyorduk” dedi. koro için yukarı çıkıyoruz ve sonra bir sonraki şey için gidiyoruz.’ Bunu ayetler ve koro aracılığıyla biraz hızlandırmaya çalışıyorum. Bunu hemen anladınız diyemem ama bunu yaparken çok düşündük. Ayrıca seviyeleri nasıl oluşturduğumuzun da bir formülü var.”

Metal: Hellsinger, Wrange’ın oyun olarak şarkılar için ilham almak için tasarımcılar ve konsept sanatçılarla birlikte çalıştığını söylediği İsveçli ikili Two Feathers tarafından bestelenen müzikleriyle System of a Down’dan Serj Tankian da dahil olmak üzere bir dizi tanınmış metal müzisyenin vokallerine sahiptir. yapılıyordu. Bu yüzden seviyeler, film müziğinin belirli parçaları etrafında inşa edilmedi, bunun yerine farklı ekipler birlikte yakın bir şekilde çalışarak aşağı yukarı aynı anda yaratıldılar.

Metal: Hellsinger'daki seviyeler ve karşılaşmalar bir şarkı gibi akacak şekilde tasarlanmıştır.
Metal: Hellsinger’daki seviyeler ve karşılaşmalar bir şarkı gibi akacak şekilde tasarlanmıştır.

“İnşa etmeye, seviyeleri kapatmaya ve bunun için bir hız belirlemeye başladık. Sonra konsept sanatı ortaya çıkardık. Sonra müzik insanlarıyla bunun hakkında bir konuşma yaptım ve konsept sanatına bakıyorlardı ve bakıyorlardı. Böyle hissetmek için seviyeyi aşmak.

Bu işbirliği ve farklı müzikal ilhamlar, demoda bulunan Metal: Hellsinger’ın kısa bölümünde bile ortaya çıkıyor. Ritim oynanışı ve nişancı mekanikleri doğal bir eşleşme gibi görünse de Metal: Hellsinger’da ikisini birlikte çalıştıracak çok şey var. Müziğinin ve tasarımının bir kanıtı, en azından demoda, oyunun nasıl çalıştığını vokaller yükseldikçe, düşmanlar düştükçe ve mermiler ritme göre uçarken unutmak kolay.

Metal: Hellsinger, 15 Eylül’de PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için piyasaya sürülecek.

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şey satın alırsanız GameSpot gelirden pay alabilir.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *